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Branchen-News
2017/10

Hellblade hat bei den Verkäufen fast die Gewinnschwelle erreicht, sagt Ninja Theory

Ninja Theory Studioleiter und Hellblades Kreativdirektor Tameem Antoniades hatte kürzlich ein Interview mit VentureBeat über die Ansprüche der Spieleentwicklung, und kurz ging es um die Verkaufszahlen für die neueste Veröffentlichung des Studios, Hellblade.

PlayStation Lifestyle hat die relevanten Teile des Interviews zu den Verkaufsdaten für das Spiel erfasst, in dem Antoniades sagt ...

„Ich denke, dass die Gewinnschwelle fast erreicht ist oder in den nächsten Wochen kurz davor steht, die Gewinnschwelle zu erreichen. Ich müsste nachsehen.“ […] „Wir hatten nicht damit gerechnet, bei diesem Spiel sechs, acht, neun Monate lang die Gewinnschwelle zu erreichen. Es sieht so aus, als ob innerhalb von drei Monaten die Gewinnschwelle erreicht sein wird und noch mehr.“

Das Problem besteht darin, dass es unmöglich ist, genau zu sagen, was „Break Even“ bedeutet.

Antoniades nennt keine Zahlen zum Budget und gibt auch nicht an, wie viele Einheiten das Spiel insgesamt bewegen muss, um diesen Standard zu erreichen. Es wurde zum halben Preis eines typischen AAA-Titels verkauft, hatte aber tatsächlich ungefähr die gleiche Länge wie ein AAA-Titel und dauerte zwischen vier und sechs Stunden, je nachdem, wie gut der Spieler die Rätsel beherrschte.

Laut Dampf-Spy Das Spiel hat nur 175,000 Einheiten bewegt. Auf Steam wurden also insgesamt nur 5.2 Millionen US-Dollar eingespielt. Mit der Vertriebskürzung von Valve um 30 % bedeutet dies, dass Ninja Theory allein über Steam einen Umsatz von 3.6 Millionen US-Dollar erzielte.

Hellblade auch auf GOG.com und auf der PS4 veröffentlicht. Das Spiel ist seit August erhältlich und schaffte es demnach auf Platz 2 der Top-20-Charts des PlayStation Network im August PlayStation Blog. Im darauffolgenden Monat fiel das Spiel jedoch deutlich aus den Charts zurück und schaffte es nicht einmal in die Top 20 der am häufigsten heruntergeladenen Spiele im September PlayStation Blog.

Dies scheint darauf hinzudeuten, dass das Spiel einen kurzen Anflug von Interesse hatte und danach schnell wieder verstummte.

Laut Antoniades gilt das Spiel als „Erfolg“, obwohl es die Umsatzgrenze von einer Million nicht überschritten hat …

„Diesmal besitzen wir das geistige Eigentum. Es hat uns eine Menge Türen und Möglichkeiten eröffnet, die wir bis zu diesem Zeitpunkt einfach nicht hatten. Als Modell würde ich sagen, dass es ein Erfolg ist.“

Ich bin mir nicht sicher, welche Prognosen Ninja Theory für die Verkaufsentwicklung des Spiels nach den ersten beiden Quartalen abgegeben hat, aber seit der Veröffentlichung im August ist sowohl auf der PlayStation 4 als auch auf Steam ein massiver Rückgang zu verzeichnen. Vielleicht wird das Unternehmen auf den Steam Winter Sale setzen, um die stagnierenden Interessen auszugleichen.

Sollte es dem Spiel dennoch gelingen, mit etwa 500,000 Exemplaren profitabel zu werden, dann wird Ninja Theory dies in gewisser Weise auch tun nachweislich liegen Unternehmen wie EA und Microsoft falsch als sie erklärten, dass lineare Einzelspielerspiele mit hochwertiger Grafik riesige Budgets im AAA-Format erfordern, um wirtschaftlich rentabel und für das Unternehmen profitabel zu sein.

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