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Wütend Sturm
2017/09

Ehemaliger Ubisoft-Entwickler macht „Toxic Gamers“ für schlechte Praktiken der Industrie verantwortlich

Charles Randall, ein ehemaliger Entwickler bei Ubisoft und aktueller Entwickler bei Capybara Games, beschloss, „toxische Spieler“ dafür verantwortlich zu machen, dass Entwickler nicht offener und gesprächiger mit der Spieleentwicklung umgehen. Er ging weiter Twitter-Schimpftirade darüber, dass Gamer der Grund dafür sind, dass wir nicht über Spieleentwicklung sprechen können.

In seiner Schimpftirade erklärt Randall …

„… die Gamer-Kultur ist so giftig, dass es gefährlich ist, in der Öffentlichkeit offen zu sein. […]

 

„Jeder Entwickler, der offen über die Schwierigkeit so etwas spricht, löst nur eine Welle von Leuten aus, die seinen gesamten Lebenslauf in Frage stellen.

 

„Befragung“ ist hier ein absurder Euphemismus für „das Ziel einer ganzen Spielerfraktion wegen Belästigung oder Schlimmerem werden“. … obwohl ich jetzt offen über bestimmte große Themen sprechen würde, weiß ich, dass dies zu einer weiteren Welle von Arschlöchern führen würde, die mich mit Scheiße bewerfen. (Und natürlich habe ich im Vergleich zu Frauen/PoC/LGTBQ+-Leuten fast nichts zu bieten)

 

„Aber hier liegt das Problem: Alles, was Sie schon immer über Spieleentwicklung wissen wollten, gäbe es ohne die toxische Gaming-Community. Wir *lieben* es, über Entwicklung zu sprechen, die Herausforderungen, denen wir gegenüberstehen, die Probleme, die wir lösen, die Abkürzungen, die wir nehmen. Aber es lohnt sich fast nie.“

„Toxische Spieler“ waren also der Grund, warum Ubisoft im Vorfeld nicht offen mit der Community darüber sprechen konnte Assassin's Creed: Einheit unvollendet, voller Fehler und kaputt? Wie funktioniert das überhaupt?

Randall hat definitiv Unrecht, wenn es darum geht, warum Gamer wütend werden, und es gibt viele Beispiele, die das verdeutlichen warum die Empörung ereignet sich; In den meisten Fällen handelt es sich eher um einen Mangel an Ehrlichkeit als darum, dass ein Entwickler offen reden möchte.

Ein perfektes Beispiel dafür, wie falsch Randall liegt, stammt zum Beispiel von niemand anderem als No Man’s Sky. Alle waren voller Vorfreude auf das Spiel und hörten jedes Wort, das Sean Murray zu sagen hatte. Doch die Gegenreaktion, der Ärger, die Wut und die Kritikbomben brachen aus, als ihnen klar wurde, dass vieles von dem, worüber vor der Veröffentlichung gesprochen wurde, nicht unbedingt das war, was es in die Veröffentlichungsversion des Spiels geschafft hat. Für den Fall, dass Murray angedeutet hat, dass es im Spiel einen Mehrspielermodus geben würde …

Vielen Dank. Krähenkatze.

Multiplayer war in der Vollversion von nicht vorhanden No Man’s Sky beim Start. A „Lite“-Version des Mehrspielermodus schaffte es ins Spiel ... ein Jahr später.

Es ist nicht so, dass die Spieler einfach nur drauf und dran waren, Murray in Stücke zu reißen, sondern dass sie sich belogen fühlten und dass Murray nicht offen und ehrlich war No Man’s Sky vom Anfang an.

Hey, schau, rede so viel du willst über dein Spiel, aber lüge die Leute nicht an, sonst werden sie sauer.

Ein weiteres Beispiel ist das kommende Mittelerde: Schatten des Krieges. Die Spieler sind empört über die Vorstellung, dass ein 60-Dollar-Spiel Cash-Shop-Mikrotransaktionen bietet, mit denen man XP steigern, seltene Gegenstände über Beutekisten freischalten und seine Armee durch den Kauf von KI-Gefährten stärken kann.

Eurogamer gefragt Schatten des Krieges Designdirektor Bob Roberts, warum Lootboxen überhaupt in ein 60-Dollar-Spiel einbauen? Hier ist, was Roberts zu sagen hatte …

„Ja, im Spiel verdient man Ressourcen in einem regelmäßigen Tempo und die Systeme sind darauf abgestimmt, sodass man keine andere Option braucht. Gleichzeitig ist es eine Wahlmöglichkeit des Spielers. Aus meiner Sicht ist es für Leute da, die ihre Freizeit schützen und Angst haben, wenn ein riesiges Spiel auf den Markt kommt, dass sie nicht das volle Erlebnis erleben können.“

Das ist eine Lüge.

Sie sehen, die Leute hassen es, belogen zu werden. Es geht nicht um die Wahl eines Spielers und es hat überhaupt nichts mit Menschen zu tun, die „ihre Freizeit schützen“. Wenn Monolith Productions (und stellvertretend auch Warner Bros. Entertainment) so besorgt darüber wären, dass die Leute keine Zeit haben, ihr Spiel durchzuarbeiten, warum erlauben sie ihnen dann nicht einfach, Cheat-Codes zu verwenden, um das zu bekommen, was sie wollen, wann sie es wollen, genau wie bei den üblichen Spielen? was tun, bevor Mikrotransaktionen zum Standard wurden?

Eurogamer würde diese Frage nicht stellen und Roberts würde nie antworten, aber er würde auf jeden Fall herumreden und dabei von der Tatsache ablenken, dass schlechte Praktiken wie Mikrotransaktionen in AAA-Titeln im Wert von 60 US-Dollar nur einer der vielen Gründe sind, die Gamer bekommen verärgert. Die Sache wird immer schlimmer, wenn Entwickler auf öffentlichen Plattformen über Designphilosophien reden wollen, während sie Themen umgehen, von Fragen ablenken oder sich gegenüber ihren potenziellen Kunden herablassen, als ob sie nicht sehen könnten, wie die Schuhe am Hebel hinter dem Vorhang stehen und „das“ betätigen. Magie".

Randall ist jedoch überzeugt, dass Gamer einfach giftig sind und vor allem von diesen nervigen YouTubern mit vielen Fehlinformationen über die Funktionsweise der Branche gefüttert werden. Er erwähnt am Ende seiner Schimpftirade …

„Ich habe vor ein paar Wochen einen öffentlichen Vortrag vor einem Raum voller Kinder jeden Alters gehalten, und danach kam ein Kind auf mich zu und redete über Dinge. Und ich mache dir nichts vor, dieser Junge (irgendwo zwischen 13 und 16 schätze ich) fängt an, darüber zu reden, wie schlecht Entwickler sind, weil er sich einen YouTuber ansieht. Er hat alle Punkte auf den Punkt gebracht: „schlechte Motoren“, „gierig sein“, was auch immer. Ich war entsetzt.

 

„[Ich] habe mein Bestes getan, um ihm zu sagen, dass all die Dinge, über die die Leute ausflippen, normal sind und ihre Berechtigung haben. Ich hoffe, ich bin ein bisschen durchgekommen. Aber ich gehe davon aus, dass er über YouTube-Persönlichkeiten wieder dazu übergegangen ist, giftige Kultur zu konsumieren, und eines Tages wird er wahrscheinlich einen Entwickler wegen Unsinns belästigen.“

Zunächst einmal ist „gierig sein“ ein Problem … siehe das Beispiel oben dazu Schatten des Krieges.

  • Ich würde mich freuen, wenn jemand rechtfertigen würde, warum diese Funktion nicht gierig ist, nachdem das Team Zeit und Energie in die Implementierung eines aufwändigen Cash-Shops investiert hat, obwohl das alles auch einfach über ein Cheat-System hätte implementiert werden können?
  • Ich würde mich auch freuen, wenn mir jemand erklären würde, warum es nicht als Gier angesehen wird, dafür zu zahlen, dass man in verschiedenen Spielen seine Charakterstufen per DLC maximiert.
  • Gibt es eine Rechtfertigung dafür, dass Leute keine Codes mehr verwenden können, um ihre Charakterstufe zu maximieren, und stattdessen dafür bezahlen müssen, das Spiel, für das sie bezahlt haben, nicht zu spielen? Ist das nicht eine Geldpraxis, die genau der Definition von Gier entspricht?

Wie wäre es mit Street Fighter X Tekken mit dem auf der Disc gesperrten Inhalt? War das nicht eine schlechte Praxis, 12 Zeichen hinter einer Paywall zu sperren, nachdem sie bereits fertiggestellt und auf der CD gespeichert waren? bevor es Gold wurde? War Capcoms Reaktion auf den Versuch, Spieler dazu zu bringen, die Hacker, die mit den Charakteren auf Xbox Live spielten, vor ihrem Freischaltdatum zu verraten, nur „offenes Reden“? Sollten wir uns bücken und „Autsch“ und „Danke“ sagen?

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Es gibt sogar einen Wikia-Liste Das verfolgt das Vorkommen von Disc-gesperrten Inhalten für diejenigen unter Ihnen, die sich für Spiele interessiert haben, bei denen erhebliche Mengen an DLC auf der Einzelhandels-CD gesperrt waren (oder derzeit vorhanden sind), für deren Zugriff eine Zahlung erforderlich ist.

Randall versucht, die Gamer-Kultur als Grund dafür anzuführen, dass Entwickler nicht mehr liebevoll über ihr Handwerk sprechen können, obwohl in Wirklichkeit all dieser Zorn, diese Wut und dieser Aufruhr in der Community normalerweise zuerst auf die schlechten Praktiken der Verlagsstudios zurückzuführen sind.

  • Wer ist schuld, wenn Gamer in den sozialen Medien ehrliche Fragen stellen und in die Irre geführt werden, weil die PR die Interessen der Aktionäre schützen muss?
  • Wer ist schuld daran, dass Spieler Entwickler in Foren mit Fragen überschütten, die sie abwehren und abschrecken müssen, weil die Herausgeber ein Geldmodell haben, von dem sie wissen, dass es bei der Öffentlichkeit nicht gut ankommt, wenn sie ehrlich darüber diskutieren?
  • Wer ist schuld daran, dass Spielern, wenn sie nach fehlenden Funktionen in neuen Spielen fragen, die in früheren Spielen Standard waren – wie dedizierte Server und Serververwaltungstools –, gesagt wird, dass die neueren und weniger zuverlässigen Funktionen für den Spieler „optimiert“ seien? Erfahrung, auch wenn es nicht so ist?
  • Warum sollten Gamer nicht wütend sein, wenn ihnen schlechte Features verkauft werden und ihnen dann gesagt wird, dass dies zu ihrem eigenen Besten geschieht?
  • Wie wurden die Fehler der Unternehmenskultur zur Schuld der Gamer?

Dies führt dazu, dass Randalls Argumentation sowohl unehrlich als auch ein ablenkender Fall von Sophistik ist.

Würde irgendjemand wirklich Bethesdas Vizepräsident für Marketing, Pete Hines, anrufen? zu Twitter nehmen Ist es eine „ehrliche Diskussion“ über den Creation Club? War das wirklich etwas, was Sie als Entwickler bezeichnen würden, der bereit ist, offen über etwas zu sprechen, worüber viele Spieler von Anfang an misstrauisch waren? Und hat es die Bedenken wirklich zerstreut? Nicht wirklich, nein. Hat es das gelöst? Bloatware-Problem? Nein. Wurde die Tatsache behoben, dass die Verwaltung von Mods dadurch umständlicher als zuvor wurde? Nein. Und vor allem: Hat es die Leute dazu gebracht, damit aufzuhören? Kritik bombardieren Fallout 4? Mist nein.

Das Problem ist natürlich nicht, dass der Creation Club existiert, sondern dass Bethesda nicht ehrlich war, warum er existiert. Es ist eine Geldrauberei und so einfach ist das. Die Leute sind (zu Recht) darüber verärgert, dass Bethesda PR-Gerede genutzt hat, um darüber zu reden, warum der Creation Club existiert. Ich kann nicht einmal glauben, dass irgendjemandem das erklärt werden müsste.

Es gibt unzählige andere Beispiele dafür, dass Studios angeblich „offen“ in Bezug auf die Entwicklung sind, während die Plattform in Wirklichkeit oft dazu genutzt wird, Spieler mit demütigenden Beschwichtigungen und Umleitungen zu täuschen.

Abgesehen davon hören Gamer gerne von der Spieleentwicklung. Was Spieler nicht mögen, ist, belogen zu werden, und sie mögen es nicht, getäuscht zu werden. Wie Gabe Newell einmal sagte ...

„Eines der Dinge, die wir ziemlich früh gelernt haben, ist: ‚Versuchen Sie niemals, das Internet anzulügen – denn sie werden Sie erwischen.“


TL; DR: Randall hat Unrecht, und er macht Luft, weil Gamer in Wirklichkeit gerne mehr über die Spieleentwicklung und deren Offenheit erfahren, aber sie hassen es absolut, belogen zu werden oder mit abgedroschenem PR-Gerede, Rückziehern, falschen Versprechungen und Zielen an der Nase herumgeführt zu werden -Verschieben von Schuldzuweisungen.

(Haupt Bild mit freundlicher Genehmigung von CEC-Militär)

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