Ehemaliger Ubisoft-Entwickler macht "Toxic Gamers" für die schlechten Praktiken der Industrie verantwortlich

Assassins Creed

Ein früherer Entwickler bei Ubisoft und der aktuelle Entwickler bei Capybara Games, Charles Randall, entschieden sich dafür, "giftige Spieler" dafür verantwortlich zu machen, dass Entwickler nicht offener und gesprächiger über Spieleentwicklung waren. Er ging auf eine Twitter schimpfen darüber, wie Spieler sind der Grund, warum wir nicht über Spieleentwicklung sprechen können.

In seiner Wut behauptet Randall ...

"... Gamer-Kultur ist so giftig, dass es in der Öffentlichkeit gefährlich ist, offen zu sein. [...]

 

"Jeder Entwickler, der offen über die Schwierigkeit von so etwas redet, löst eine Welle von Menschen aus, die ihr gesamtes Resümee hinterfragen.

 

"Hinterfragen" ist hier ein absurder Euphemismus dafür, "zum Ziel einer ganzen Fraktion von Spielern für Belästigung oder Schlimmeres zu werden." ... während ich gerade offen über bestimmte große Themen rede - ich weiß, dass dies zu einer weiteren Welle von Arschlöchern führen würde Scheiße auf mich werfen. (Und natürlich sehe ich fast nichts gegenüber Frauen / PoC / lgtbq + folk)

 

"Aber hier ist der Haken: All das, was du jemals über die Entwicklung von Spielen wissen wolltest, wäre da draußen, wenn es nicht für die Giftspiel-Community wäre. Wir * lieben * über Entwicklung zu sprechen, die Herausforderungen, denen wir gegenüberstehen, die Probleme, die wir lösen, die Abkürzungen, die wir nehmen. Aber es ist es fast nie wert. "

So waren "toxic gamers" der Grund, warum Ubisoft zuvor nicht offen mit der Community reden konnte Assassin's Creed: Einheit Start unvollendet, Bug-ritten und gebrochen? Wie funktioniert das überhaupt?

Randall ist definitiv falsch darüber, warum Spieler wütend werden, und es gibt viele Beispiele, die hervorheben warum die Empörung geschieht; Meistens muss es sich um einen Mangel an Ehrlichkeit handeln, statt dass ein Entwickler offen reden will.

Zum Beispiel, ein perfektes Beispiel dafür, wie falsch Randall ist kommt aus nichts anderem als Niemands Sky. Jeder war für das Spiel begeistert und hing an jedem Wort, das Sean Murray zu sagen hatte. Aber die Gegenreaktion, die Wut, die Wut und die Testbomben kamen alle hervor, als sie realisierten, dass eine Menge von dem, was vor der Veröffentlichung besprochen wurde, nicht unbedingt das war, was es in die Release-Version des Spiels schaffte. In einem Fall Murray angedeutet, dass Multiplayer im Spiel vorhanden wäre ...

Juhu! Das hat geklappt! Krähe.

Multiplayer war nicht in der Vollversion von vorhanden Niemands Sky beim Start. EIN "Lite" Version des Multiplayers schaffte es ins Spiel ... ein Jahr später.

Es war nicht so, dass die Spieler Murray nur wüten und zerreißen würden, sondern dass sie sich belogen fühlten und dass Murray nicht ehrlich und ehrlich war Niemands Sky vom Anfang an.

Hey, schau, rede über dein Spiel alles, was du willst, aber lüge nicht die Leute an, weil sie sauer werden.

Ein anderes Beispiel ist das kommende Mittelerde: Schatten des Krieges. Spieler sind über die Idee eines $ 60-Spiels, das Cash-Shop-Mikrotransaktionen zur Steigerung von XP, zum Freischalten seltener Gegenstände über Beutekisten und zum Kauf von KI-Begleitern hat, erbost.

Eurogamer gefragt Schatten des Krieges Design-Direktor Bob Roberts, warum Loot-Boxen in ein $ 60-Spiel überhaupt setzen. Hier ist, was Roberts zu sagen hatte ...

"Ja, im Spiel verdienst du regelmäßig Ressourcen und die Systeme sind darauf abgestimmt, sodass du keine andere Option brauchst. Zur gleichen Zeit ist es da als eine Spielerwahl. Aus meiner Sicht ist es für Leute, die ihre Freizeit beschützen und Angst haben, wenn ein riesiges Spiel kommt, dass sie nicht die volle Erfahrung sehen. "

Das ist eine Lüge.

Sie sehen, Menschen hassen es, belogen zu werden. Es geht nicht um die Wahl eines Spielers und es hat überhaupt nichts mit Leuten zu tun, die "ihre Freizeit beschützen". Wenn Monolith Productions (und stellvertretend für Warner Bros. Entertainment) sich so sehr darum kümmern, dass die Leute keine Zeit haben, ihr Spiel durchzuspielen, warum sollten sie nicht einfach Cheats verwenden, um zu bekommen, was sie wollen, genau wie Spiele zu tun, bevor Mikrotransaktionen Standard wurden?

Eurogamer würde diese Frage nicht stellen und Roberts würde niemals antworten, aber er würde sich sicher herumsprechen und von der Tatsache ablenken, dass schlechte Praktiken wie Mikrotransaktionen in $ 60 AAA-Titeln nur einer der vielen Gründe für Spieler sind werde sauer. Die Dinge werden immer schlechter, wenn Entwickler sich Gedanken über Design-Philosophien auf öffentlichen Plattformen machen wollen, während sie Probleme umgehen, sich von Fragen abwenden oder mit ihren potentiellen Kunden sprechen, als ob sie die Schuhe nicht sehen können, die am Hebel hinter dem Vorhang arbeiten. Zauber".

Randall ist jedoch überzeugt, dass Spieler einfach giftig sind und viele Fehlinformationen über die Funktionsweise der Branche bekommen, besonders von diesen nervtötenden YouTubern. Er erwähnt am Ende seiner Tirade ...

"Ich habe vor ein paar Wochen ein öffentliches Gespräch in einem Raum voller Kinder aller Altersstufen geführt, und danach kam ein Kind auf mich zu und sprach über Dinge. Und ich scheiße dich nicht, dieses Kind (irgendwo zwischen 13-16, denke ich) fängt an darüber zu sprechen, wie schlecht Entwickler sind, wegen eines Youtubers, den er beobachtet. Er hat alle Punkte genagelt, "schlechte Motoren", "gierig sein", Sie nennen es. Ich war entsetzt.

 

"Ich habe mein Bestes getan, um ihm zu sagen, dass all diese Dinge, von denen die Leute ausflippen, normal sind und Rechtfertigungen haben. Ich hoffe ich bin ein bisschen durchgekommen. Aber ich nehme an, dass er über Youtube-Persönlichkeiten zurück zum Konsum von Giftkultur gegangen ist und eines Tages wird er wahrscheinlich einen Entwickler über Unsinn belästigen. "

Also zuerst "gierig sein" ist ein Problem ... siehe das obige Beispiel Schatten des Krieges.

  • Ich würde es lieben, wenn jemand rechtfertigen würde, warum dieses Feature nicht gierig ist, nachdem das Team Zeit und Energie investiert hat, um einen ausgeklügelten Cash-Shop zu implementieren, als all das nur durch ein Cheatsystem implementiert werden konnte?
  • Ich würde es auch lieben, wenn jemand erklärt, warum es nicht gierig ist, dafür zu bezahlen, dass man in verschiedenen Spielen über DLC sein Charakterlevel maximiert?
  • Gibt es eine Rechtfertigung dafür, dass Menschen Codes nicht mehr benutzen können, um ihren Charakterlevel zu maximieren und stattdessen dafür bezahlen müssen, das Spiel, für das sie bezahlt haben, nicht zu spielen? Ist das nicht eine Geldübung, die genau zur Definition von Gier passt?

Wie wäre es mit Street Fighter X Tekken mit dem Disc-Lock-Inhalt? War das nicht eine schlechte Praxis, 12-Charaktere hinter einer Paywall zu sperren, nachdem sie bereits fertiggestellt und auf der Disc gespeichert waren bevor es Gold wurde? War Capcoms Reaktion auf den Versuch, die Spieler dazu zu bringen, die Hacker, die vor ihrem Freischaltdatum mit den Charakteren auf Xbox Live spielten, auszurotten, nur "offen"? Sollten wir uns bücken und "Autsch" und "Danke" sagen?

Es gibt sogar einen Wikia-Liste Das verfolgt das Vorkommen von gesperrten Inhalten für diejenigen von Ihnen, die an Spielen interessiert waren, die (noch) erhebliche Mengen von DLC auf der Einzelhandels-CD gespeichert hatten, die für den Zugriff bezahlt werden muss.

Randall versucht, die Gamer-Kultur zu hissen, weil die Entwickler nicht länger liebevoll über ihr Handwerk sprechen können, obwohl in Wirklichkeit all diese Wut und Wut und Aufregung von der Gemeinschaft in erster Linie aus den schlechten Praktiken der Verlagsstudios hervorgeht.

  • Wessen Schuld ist es, wenn Gamer in den sozialen Medien ehrliche Fragen stellen und sich durchsetzen, weil PR das Interesse der Aktionäre schützen muss?
  • Wessen Fehler ist es, dass, wenn Gamer Entwickler mit Fragen in Foren pfeffern, die sie ablenken und abschrecken müssen, weil die Verlage ein monetäres Modell haben, von dem sie wissen, dass es nicht gut mit der Öffentlichkeit ankommt, wenn sie es ehrlich diskutieren?
  • Wessen Fehler ist, dass Spieler, die sich nach fehlenden Funktionen in neuen Spielen erkundigen, die in früheren Spielen Standard waren - wie dedizierte Server und Serververwaltungstools -, erfahren, dass die neueren und weniger zuverlässigen Funktionen für den Spieler „optimiert“ sind Erfahrung auch wenn es nicht ist?
  • Warum sollten Spieler nicht wütend werden, wenn sie schlechte Features verkauft werden, und dann sagen, dass es zu ihrem Besten getan wird?
  • Wie sind die Fehler der Unternehmenskultur die Schuld der Spieler?

Dies macht nichts anderes als Randalls Argumentation sowohl unehrlich als auch einen Ablenkungsmanöver der Spitzfindigkeit.

Würde jemand wirklich Bethesdas VP für Marketing, Pete Hines nennen, zu Twitter nehmen über den Creation Club eine "ehrliche Diskussion" zu sprechen? War das wirklich etwas, was du als Entwickler bezeichnen würdest, der bereit ist, offen über etwas zu sprechen, von dem viele Spieler von Anfang an misstrauisch waren? Und hat es die Sorgen wirklich gelindert? Nicht wirklich, nein. Hat es das gelöst? Bloatware-Problem? Nee. Hat es die Tatsache angesprochen, dass das Verwalten von Mods mühsamer ist als zuvor? Nee. Und am wichtigsten, hat es Leute stoppen lassen Kritik bombardieren Fallout 4? Mist nein.

Das Problem ist natürlich nicht, dass der Creation Club existiert, sondern dass Bethesda nicht ehrlich ist, warum es existiert. Es ist ein Bargeldraub und so einfach ist es. Die Leute sind (zu Recht) wütend darüber, dass Bethesda PR-Reden benutzt hat, um darüber zu reden, warum der Creation Club existiert. Ich kann nicht einmal glauben, dass irgendjemand ihnen das erklären würde.

Es gibt unzählige andere Beispiele von Studios, die angeblich "offen" für die Entwicklung sind, während in Wirklichkeit die Plattform oft verwendet wird, um Spieler mit demütigen Beruhigungsproblemen und Redirection zu täuschen.

Nach all dem sagten die Spieler gerne über die Entwicklung von Spielen. Was Spieler nicht mögen, wird belogen und sie mögen es nicht, betrogen zu werden. Wie Gabe Newell einmal gesagt hat ...

"Eines der Dinge, die wir sehr früh gelernt haben, ist: Versuche niemals, jemals im Internet zu lügen - weil sie dich fangen werden."


TL; DR: Randall hat Unrecht, und er lüftet, weil die Spieler gerne mehr über die Spielentwicklung und die Offenheit wissen, aber sie hassen es absolut, belogen zu werden oder den Run-Around mit abgedroschenem PR-Sprechen, Zurückverdrängen, falschen Versprechungen und Zielen zu riskieren -shifting Schuld-Spiele.

(Haupt Bild mit freundlicher Genehmigung von CEC Militär)

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