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Wütend Sturm
2017/06

BioWare-Entwickler geben allen anderen die Schuld an Mass Effect: Andromeda-Fehlern

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Es gibt einen detaillierten, postmortalen Blick auf den Entwicklungszyklus von Mass Effect: Andromeda Drüben auf Kotaku. Es ist eine Sammlung von Gedanken, Erkenntnissen und Geschichten über den albtraumhaften Prozess, den BioWare Montreal und BioWare Edmonton durchliefen, um das äußerst kontroverse Spiel zu entwickeln.

Letztlich machen die Entwickler, die ihr Wissen über das Projekt weitergeben, jedoch alle außer sich selbst für die Mängel des Projekts verantwortlich Mass Effect: Andromeda.

Das Ganze liest sich so, als ob ein paar Leute, die von den BioWare-Studios mit Kotaku gesprochen haben, nur bereit waren, mit dem Finger zu zeigen, anstatt die Verantwortung dafür zu übernehmen, dass das Spiel zu groß für ihre Hosen war.

Die Vorproduktion begann im Jahr 2013 und war von Anfang an problematisch, da sie ein Spiel entwickeln wollten, das im Wesentlichen den Zielen von RSI und CIG entsprach Star Citizen.

Einige der Entwickler von BioWare Montreal zeigten mit dem Finger auf BioWare Edmonton und behaupteten, dass Letzteres versuchte, die Erfolgsaussichten von BioWare Edmonton zu sabotieren. Andere, die an dem Projekt arbeiteten, gaben der bürointernen Politik, dem Mangel an Ressourcen und dem Personalmangel die Schuld.

Niemand schien darauf hinzuweisen, dass BioWare Montreal dafür verantwortlich war, ein geistiges Eigentum übernommen zu haben, für das sie einfach nicht qualifiziert waren.

Einer der Entwickler warf dem Frostbite vor, dass er für das, was sie erreichen wollten, nicht geeignet sei; BioWare Montreal wollte prozedural generierte Planeten wie erstellen No Man’s Sky für den Erkundungsaspekt von Mass Effect: Andromeda, aber sie geben bereitwillig zu, dass ihre Ingenieure einfach nicht talentiert genug waren, um durchzukommen, da sie nur Teile der Planetengeneration zum Laufen bringen konnten und nicht das erreichten, was CIG erreichen konnte Star Citizen, oder was Novaquark damit macht Dual-Universum.

Sie behaupteten, dass die Frostbite keine Karten mit einer Größe von 100 x 100 km verarbeiten könne. Frostbite ist dafür bekannt, mit großformatigen Karten umzugehen, wie deutlich wird Battlefield und die Open-World-Stadt aus Glas, die in vorgestellt wird Spiegelkante: Katalysator. Aber keine der namhaften Spiele-Engines ist so konzipiert, dass sie mit prozedural erzeugten Galaxien umgehen kann No Man’s SkyDazu gehören die Unity 3D-Engine, Unreal, CryEngine oder Frostbite.

Um galaktische Reisen durchzuführen, müssten Sie das tun, was n00b mit der Source Engine getan hat, indem Sie kleine instanzierte Gebiete erstellen, die galaktische Raumfahrten in Spielen wie diesem nachahmen Garry Mod. Es war eine Methode, für die sich BioWare schließlich entschied Andromeda seit sie zugegeben haben...

„[…] Teams hatten Schwierigkeiten, herauszufinden, wie sie hochwertige Welten erstellen können, ohne selbst einzugreifen und dies manuell zu tun. „Leider war das das einzige Team, das herausgefunden hat, wie man Dinge prozeduraler erledigt“, sagte eine Person, die an dem Spiel gearbeitet hat. „Niemand sonst hatte die Ressourcen.“

Die Sache ist: Sobald Sie etwas im White-Box-Test testen und nicht herausfinden können, wie es funktioniert, verwerfen Sie es und verkleinern es.

Dennoch entschieden sie sich, Frostbite für das Fehlen geeigneter Animationstools verantwortlich zu machen, und einer der Entwickler erzählte Kotaku …

„Frostbite eignet sich wunderbar zum Rendern und für viele andere Dinge.“ Weil es standardmäßig kein Animationssystem hat.“

Es verfügt über kein Animationssystem, da es ANT verwendet – eine Reihe von Tools, die entwickelt wurden, um technische Lösungen für Animationssysteme zu ermöglichen. Im Wesentlichen ist es die Grundlage, die andere Engines wie Unreal und Unity letztendlich für prozedurale Animationsmischungslösungen übernommen haben. Sie können Animationen in Motion-Capture-Qualität erstellen, die mit handanimierten Keyframe-Sets kombiniert werden. Es liegt jedoch an den Animatoren und ihrem Können, Frostbite im Rhythmus einer Trommel schlagen zu lassen, die in Ihren Augen singt. Wie in der offenbart GDC-Präsentation, Frostbite ist nur so leistungsstark und effizient wie die Entwickler, die es verwenden.

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In diesem Fall war BioWare Montreal einfach nicht qualifiziert, die Frostbite-Spiel-Engine zu verwenden Mass Effect: Andromeda sieht so gut aus, wie es hätte sein sollen.

Dem Bericht zufolge hatte BioWare bereits 2014 ein Unternehmen mit der Erstellung der Gesichtsanimationen beauftragt, das jedoch nicht wusste, wie die Animationen in die Engine implementiert und im gesamten Spiel skaliert werden sollten. Das Seltsame ist, dass sie bereits über ein Pipeline-Setup für ein Animationssystem verfügten, das mit Frostbite für RPGs funktionierte, basierend auf dem, was BioWare bereits fertiggestellt hatte Dragon Age: Inquisition. Wie haben sie es geschafft, von da an rückwärts zu kommen?

Dies ist ein sicheres Zeichen sowohl für mangelnde technische Kompetenz als auch für mangelnde Weitsicht der Führung. Warum sollten Sie Animationen für ein Projekt auslagern, ohne zu wissen, wie Sie die fertigen Ergebnisse in Ihre Workflow-Pipeline implementieren? Das ist der springende Punkt beim White-Box-Testen Bevor Sie entscheiden sich für Ihre Middleware-Suite.

Alle diese Tests sollten während der Vorproduktion eingerichtet worden sein. Sie erstellen Ihre Workflow-Diagramme:

  • Hier ist, was benötigt wird
  • Hier erfahren Sie, wie es umgesetzt wird
  • Hier erfahren Sie, wie lange es dauern wird, bis die Implementierung abgeschlossen ist
  • Usw., etc., etc.

Die Kernmechanik eines Spiels, das vollständig auf „filmischen Dialogsequenzen“ basiert, hätte diesen Teil des Kuchens in die Enge treiben müssen, lange bevor irgendjemand überhaupt ein Bildhauerwerkzeug berührte oder mit der kinematischen Manipulation begann.

Es gibt absolut niemanden, dem man die Schuld geben kann, außer inkompetenten, unerfahrenen Führungskräften, Managern und Ingenieuren.

Solche Lösungen hätten schon lange vorher ausgearbeitet werden müssen. Es ist, als ob Slightly Mad Studios entschieden hätte, dass sie sich nicht mehr sicher seien, ob sie sich darauf konzentrieren würden, eine realistische Rennsimulation zu erstellen Projekt CARS und kurz nach der Vorproduktion wurde beschlossen, ein eher Arcade-ähnliches Spiel zu entwickeln Need For Speed statt Gran Turismo, und haben während der Vorproduktion ihre gesamte Arbeit verworfen, um den Gang komplett zu wechseln. So etwas würde man von einem Kind mit ADHS erwarten, das mit einer Freiform arbeitet Lego eingestellt.

Eine weitere Ausrede war, dass sie unterbesetzt waren. Kotaku berichtet…

„Sie verwenden Motion Capture für In-Game-Sachen, aber die eigentliche Arbeit, diese Animation in eine Engine zu übertragen, damit sie auf Ihre Steuerung reagiert, ist nicht etwas, das Sie per Motion Capture erfassen können. Es braucht Leute und es braucht Zeit. Sie hatten sehr wenige Leute. Sie sind eigentlich ziemlich talentierte Leute, aber wenn sie lächerliche Zeitpläne hatten, dann macht es mich einfach traurig, das Endergebnis zu sehen.“

Mass Effect ist bekannt für seine umfangreichen Dialog-Interaktionssequenzen. Wie unterbesetzen Sie die Designabteilung für das herausragendste Feature im Spiel? Wie konnte dies dem Wissen des Projektleiters entgehen? Wie konnten sie das bei keinem der Meilensteintreffen wissen? Warum haben der Animationsleiter und der Animationsdirektor sie nicht früher darauf aufmerksam gemacht? Warum wurde dieses Problem drei Jahre lang nicht behoben, wenn es bereits 2014 als Problem „gekennzeichnet“ wurde?

Schlimmer noch ist, dass sie versucht haben, die Komplexität der Animationen benutzerdefinierten Charakteren in die Schuhe zu schieben und zu sagen, es sei einfacher, sich auf vordefinierte/vorgefertigte Modelle zu konzentrieren, anstatt auf die, die Spieler formen können. Doch diese Ausrede hält nicht stand, wenn man sie mit der Tatsache vergleicht Mass Effect 1 hat eine bessere Beleuchtung und Charakteranimationen als Mass Effect: Andromeda, obwohl es 10 Jahre älter ist! Schauen Sie sich einfach das Video von an HellRa1z3r für den Vergleich.

Hier gibt es absolut niemanden, dem man die Schuld geben kann, außer BioWare Montreal. Es ist so, als ob jemand drei Jahre lang halbfertige Rezensionen auf dieser Seite veröffentlicht hätte, bevor sie der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde, und dann geht die Seite online und eine Menge Leute beschweren sich darüber, dass die Rezensionen entweder halbfertig oder nicht vollständig oder vollständig sind Shoddy. Sie können nicht dem CMS die Schuld geben, Sie können nicht den Servern die Schuld geben, Sie können nicht einmal den Autoren die Schuld geben. Irgendein Idiot musste das immer noch für jeden erreichten Meilenstein unterzeichnen 3 Jahre, und jeder Narr, der das getan hat, ist ein Narr, weil er es getan hat.

Es gibt niemanden außer BioWare, der die Schuld tragen kann.

Sie haben versucht, die Schuld auf ausgelagerte Studios zu schieben, aber einer der Entwickler verrät es, indem er erwähnt, dass das Schreiben noch nicht vollständig abgeschlossen war, da sie versuchten, an den Animationen zu arbeiten, und sagte …

„Aber da die [Schreib- und Design-]Teams noch bis sehr spät im Prozess arbeiten, verschiebt sich diese Grundlage so sehr, dass es sehr schwierig wird, sich auf Outsourcing zu verlassen.“

Dies verrät einmal mehr, dass „es die Schuld aller anderen war“, denn sie geben zu, dass das Schreiben in einigen Abschnitten noch nicht einmal fertig und abgeschlossen war, sodass es schwierig war, Notizen an die Studios zu senden, an die sie die Arbeit ausgelagert hatten.

Als Referenz haben Sie normalerweise Folgendes alle Ihre Drehbucharbeit, Spracharbeit und filmischen Storyboards, Timing und Sequenzierung werden geplant und abgeschlossen, bevor Sie mit irgendeiner Art von Animationsarbeit beginnen. Normalerweise werden die Basisskripte während oder kurz nach der Vorproduktion finalisiert, damit Sie die Film- und Animationsarbeiten so schnell wie möglich fertigstellen können, da es sich dabei um die teuersten Teile des Spiels handeln kann. Die Tatsache, dass BioWare noch an der Geschichte schrieb, während das Animationsteam noch versuchte, sie aufzubauen und an andere Studios auszulagern, ist eine erbärmliche Farce.

Es gibt niemanden, der dafür verantwortlich ist, außer BioWare.

Die Scheinrezensionen, die sie vor der Veröffentlichung getestet hatten, ließen sie glauben, dass sie sich bei Metacritic mit niedrigen 80ern zufrieden geben würden, aber das war weit von der Wahrheit entfernt. Das Spiel erreichte auf PC und PS70 niedrige 4er-Werte und auf der Xbox One 77 von 100 Punkten. Alle Benutzerbewertungen liegen bei etwa 4.8 von 10.

Letztlich liegt die Schuld ausschließlich bei BioWare. Es mag mehrere Faktoren gegeben haben, die zu der schwierigen Entwicklung beigetragen haben, aber alles begann und endete mit schlechter Führung, schlechter Vision, schlechtem Arbeitsablauf und einem Team, das offensichtlich weder talentiert noch qualifiziert genug war, um die geschätzte Frostbite-Technologie von DICE zu nutzen.

Anderer wütender Angriff