BioWare Devs Tadeln alle anderen für Mass Effect: Andromeda Failings

Mass Effect Andromeda

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Es gibt einen eingehenden, post-mortem Blick in den Entwicklungszyklus von Mass Effect: Andromeda Drüben auf Kotaku. Es ist eine Sammlung von Gedanken, Einsichten und Geschichten über den Alptraumprozess, den BioWare Montreal und BioWare Edmonton durchmachten, um das umstrittene Spiel zu schaffen.

Letztendlich aber, die Entwickler, die ihr Wissen über das Projekt teilen, beschuldigen alle, aber sich selbst für die Mängel von Mass Effect: Andromeda.

Die ganze Sache liest sich wie ein Haufen der Leute, die mit Kotaku von den BioWare-Studios gesprochen hatten, waren nur bereit, die Finger zu zeigen, anstatt die Verantwortung dafür zu übernehmen, dass das Spiel zu groß für ihre Briten war.

Die Vorproduktion begann in 2013 und es war von Anfang an beunruhigt, da sie ein Spiel schaffen wollten, das im Wesentlichen das war, was RSI und CIG anstreben Star Citizen.

Einige der Entwickler von BioWare Montreal zeigten auf der BioWare Edmonton mit den Fingern und behaupteten, dass die letzteren versuchen würden, die Chance des ehemaligen zum Erfolg zu sabotieren. Andere, die an dem Projekt arbeiteten, beschuldigten die Inter-Office-Politik, sie beschuldigten den Mangel an Ressourcen, und sie beschuldigten den Mangel an Personal.

Keiner schien darauf hinzuweisen, dass BioWare Montreal für die Übernahme eines IP verantwortlich war, das sie einfach nicht qualifiziert hatten, um zu handeln.

Einer der Entwickler beschuldigte die Frostbite dafür, dass sie nicht für das, was sie erreichen wollten, angemessen war. BioWare Montreal wollte prozessual generierte Planeten machen Niemands Sky Für die Erforschung Aspekt der Mass Effect: Andromeda, Aber sie rächen es ein, dass ihre Ingenieure einfach nicht talentiert genug waren, um sich abzuziehen, da sie nur in der Lage waren, Teile der Planetengeneration zur Arbeit zu bringen, und es versäumt, das zu erreichen, was CIG damit zu tun hatte Star Citizen, Oder was Novaquark mit macht Dual-Universum.

Sie behaupteten, dass die Frostbite keine Karten mit 100 durch 100 km verarbeiten könne. Frostbite ist bekannt für die Handhabung von großformatigen Karten, wie offensichtlich mit Schlachtfeld Und die offene Welt der Glas vorgestellt in Spiegelkante: Katalysator. Aber keiner der großartigen Game-Engines ist aus der Box entworfen, um prozedural erzeugte Galaxien wie zu behandeln Niemands SkyDazu gehört die Unity 3D Engine, Unreal, CryEngine oder Frostbite.

Um galaktische Reisen zu erreichen, musst du was tun, was n00b mit der Source Engine gemacht hat, indem du kleine Instanzgebiete schaffe, die galaktische Raumfahrt in Spielen wie imitieren Garry Mod. Es war eine Methode, die BioWare am Ende für die Nutzung für Andromeda Seit sie zugegeben haben ...

"[...] Teams hatten Schwierigkeiten herauszufinden, wie man qualitativ hochwertige Welten generiert, ohne sich zu bewegen und es von Hand zu machen. "Leider war das die einzige Mannschaft, die in der Lage war, herauszufinden, wie man Sachen prozessualer macht", sagte eine Person, die an dem Spiel arbeitete. "Kein anderer hatte die Ressourcen."

Die Sache ist, sobald Sie weiße Kasten testen etwas und kann nicht herausfinden, wie man es an die Arbeit zu bekommen, schrott es und gehen klein.

Sogar noch, sie beschlossen, Frostbite weiter für den Mangel an richtigen Animations-Tools, mit einem der Entwickler sagen Kotaku ...

"Frostbite ist wunderbar für Rendering und viele Dinge", [...] "Aber eines der Schlüsselsachen, die es wirklich schwer zu bedienen macht, ist alles mit der Animation verbunden. Denn aus der Box hat es kein Animationssystem. "

Es hat kein Animationssystem, weil es ANT verwendet ... eine Reihe von Werkzeugen, die für technische Lösungen für Animationssysteme geeignet sind. Im Grunde ist es die Basis für die anderen Motoren wie Unreal und Unity endete die Annahme für prozedurale Animation Blending-Lösungen. Sie könnten Motion-Capture-Qualität Animationen, die mit Hand-animierte Keyframe-Sets mischen. Allerdings ist es an den Animatoren und ihren Fähigkeiten, Frostbite mit dem Rhythmus einer Trommel zu schlagen, die zu deinen Augen singt. Wie in der GDC-Präsentation, Frostbite ist nur so mächtig und effizient wie die Entwickler, die es benutzen.

In diesem Fall war BioWare Montreal einfach nicht qualifiziert, die Frostbite-Spielmaschine zu benutzen Mass Effect: Andromeda So gut aussehen wie es sein sollte.

Laut dem Bericht, zurück in 2014 BioWare hatte bereits ein Unternehmen gemietet, um die Gesichts-Animationen zu fertigen, aber sie wussten nicht, wie man die Animationen in den Motor implementieren und skalieren sie über das Spiel. Was ist seltsam ist, dass sie bereits eine Pipeline-Setup für ein Animationssystem hatten, um mit dem Frostbite für RPGs zu arbeiten, basierend darauf, was BioWare bereits abgeschlossen hatte Dragon Age: Inquisition. Wie haben sie es geschafft, von dort rückwärts zu gehen?

Dies ist hier ein sicheres Zeichen für einen Mangel an Ingenieurkompetenz und mangelnde Führungspersönlichkeit. Warum würden Sie Animationen für ein Projekt auslagern, ohne zu wissen, wie Sie die fertigen Ergebnisse in Ihre Workflow-Pipeline umsetzen können? Das ist der ganze Punkt der weißen Kastenprüfung Vor Sie begleichen sich auf Ihrer Middleware-Suite.

Alle diese Tests sollten während der Vorproduktion eingerichtet sein. Sie legen Ihre Workflow-Diagramme fest:

  • Hier ist was nötig
  • Hier ist, wie es umgesetzt wird
  • Hier ist, wie lange es dauern wird, um die Umsetzung zu beenden
  • Etc., etc., etc.

Die Kernmechanik für ein Spiel, das völlig auf "filmische Dialogsequenzen" angewiesen ist, hätte diese Scheibe der Torte gut betreten müssen, bevor irgendjemand sogar ein Bildhauerei-Werkzeug berührte oder kinematische Takelage begann.

Es gibt absolut keine Schuld, aber inkompetente, unerfahrene Führer, Manager und Ingenieure.

Diese Art von Lösungen sollten schon vor der Zeit gebügelt worden sein. Es ist wie wenn Etwas Mad Studios entschieden, dass sie nicht mehr sicher waren, dass sie sich darauf konzentrierten, eine realistische Rennsim mit zu machen Projekt CARS Und kurz nach der Vorproduktion beschlossen, dass sie ein Arcade-Stil Spiel näher zu machen Need For Speed statt Gran Turismound verwarfen ihre gesamte Arbeit während der Vorproduktion, um den Gang komplett zu wechseln. Das ist die Art von Dingen, die Sie von einem Kind erwarten würden, das unter ADHS leidet und mit einer freien Form arbeitet Lego eingestellt.

Eine andere Entschuldigung war, dass sie unterbesetzt waren. Kotaku berichtet ...

"Du benutzt Motion-Capture für In-Game-Sachen, aber die eigentliche Arbeit, diese Animation in einen Motor zu bringen, also reagiert es auf deine Kontrollen, das ist nicht etwas, das du Motion Capture kannst. Es braucht Menschen und es braucht Zeit. Sie hatten sehr wenige Leute. Sie sind eigentlich ziemlich talentierte Leute, aber wenn sie lächerliche Zeitpläne hatten, dann macht es mich einfach traurig, das Endergebnis zu sehen. "

Mass Effect Ist bekannt für seine umfangreichen Dialog-Interaktionssequenzen. Wie kann ich die Design-Sektion für das prominenteste Feature im Spiel? Wie hat sich das Wissen des Projekts entschieden? Wie wussten sie das bei einer der Meilensteinsitzungen nicht? Warum hat der Animationsleiter und Animationsdirektor dies nicht früher aufmerksam gemacht? Wie wurde das nicht für drei Jahre angesprochen, wenn es in 2014 als "zurückgelegt" wurde?

Schlimmer noch, dass sie versucht haben, die Komplexität der Animationen auf benutzerdefinierte Charaktere zu beschuldigen, sagen, dass es einfacher ist, sich auf vordefinierte / prefab Modelle zu konzentrieren, anstatt diese Spieler können sculpt. Doch diese Entschuldigung haftet nicht, wenn man es mit der Tatsache vergleicht, dass Mass Effect 1 Hat bessere Beleuchtung und Charakter Animationen als Mass Effect: Andromeda, Obwohl es 10 Jahre älter ist! Schauen Sie sich das Video einfach an HellRa1z3r Für den Vergleich.

Hier ist absolut kein Schuld, aber BioWare Montreal. Es ist wie wenn jemand aus halb getestet Bewertungen auf dieser Website für drei Jahre vor, bis zu ihm Öffnung für die Öffentlichkeit und dann die Website geht live und ein paar Leute beschweren, dass die Bewertungen sind entweder halb fertig oder nicht vollständig oder vollständig Shoddy. Du kannst das CMS nicht beschuldigen, du kannst die Server nicht beschuldigen, du kannst den Schriftstellern nicht einmal die Schuld geben. Ein Narr musste sich immer noch abmelden, für jeden Meilenstein, den sie beendet haben 3 Jahre, Und jeder Narr, der das tat, ist ein Narr dafür.

Es gibt niemand sonst Schuld, aber BioWare.

Sie versuchten, es auf ausgelagerten Studios zu beschuldigen, aber einer der Entwickler gibt es weg, indem er erwähnte, dass das Schreiben nicht ganz vollständig war, da sie versuchten, an den Animationen zu arbeiten ...

"Aber mit den [Schreib- und Design-] Teams arbeiten noch sehr spät im Prozess, diese Gründung verschiebt sich so sehr, dass es sehr schwierig ist, sich auf das Outsourcing zu verlassen."

Noch einmal, das verrät das ganze "es war alles andere schuld", weil sie zugeben, dass das Schreiben nicht einmal getan wurde und in einigen Abschnitten fertiggestellt wurde, also war es schwierig, Notizen an alle Studios zu schicken, denen sie die Arbeit ausgelagert haben.

Als Referenz, in der Regel haben Sie aller Ihr Skript Arbeit, Stimme Arbeit und Filmstoryboards, Timing und Sequenzierung ausgeteilt und abgeschlossen, bevor Sie jede Art von Animation arbeiten beginnen. In der Regel werden die Basisskripte während oder kurz nach der Vorproduktion fertig gestellt, so dass man so schnell wie möglich Kinofilme und Animationsarbeiten erledigen kann, da sie die teuersten Teile des Spiels sein können. Die Tatsache, dass BioWare immer noch die Geschichte schrieb, während das Animationsteam immer noch versucht hat, auf andere Studios einzurichten und auszulagern, ist eine erbärmliche Travestie.

Es gibt niemand zu schuld, aber BioWare.

Die Scheinüberprüfungen, die sie vor der Veröffentlichung durchführten, ließen sie glauben, dass sie sich mit niedrigen 80-Werten auf Metacritic begnügen würden, aber das war weit von der Wahrheit entfernt. Das Spiel schaffte niedrige 70s über PC und PS4, und ein 77 von 100 für Xbox Eins. Alle Benutzerwerte liegen bei etwa 4.8 von 10 Punkten.

Letztlich ruht die Schuld auf niemandem Schultern, sondern BioWare. Vielleicht gab es mehrere Faktoren, die zur beunruhigten Entwicklung beitrugen, aber alles begann und endete mit schlechter Führung, schlechter Vision, schlechtem Workflow und einem Team, das offensichtlich weder talentiert noch geschickt genug war, um die von DICE geschätzte Frostbite-Technologie zu nutzen.