Fast 13% der Spieler weniger für Spiele wegen Rücken Katalog

Gaming 2017

38% von Spielern plant weniger Geld ausgibt in diesem Jahr auf Spiele im Vergleich zum Vorjahr. Was waren die Gründe dafür? Aus dieser Prozentsatz, 34% der Spieler sagten, dass sie planen, auf Spiele weniger ausgeben aufgrund ihrer aktuellen Katalog von Spielen sie beschäftigt zu halten. Dies bedeutet, dass Spieler aus der Gesamtheit der die an der Umfrage teilnahmen, 12.92% von ihnen weniger ausgegeben Spielen in 2016 aufgrund ihres Back-Katalog.

Die Zahl des Tages kommt aus einer aktuellen Nielsen Media US-Spiele 360 Bericht für 2017.

Die Zahl der Tag auch darauf hingewiesen, dass 30% des 38% der Spieler, die weniger in diesem Jahr auf Spiele verbringen planen, weil sie nur kostenlose Spiele oder Studien spielen. Die restlichen 24% sagten, sie auf Rabatte warteten.

Diese Statistik entspricht einem aktuellen Trend, den wir in letzter Zeit gesehen haben, und den tatsächlichen Kaufgewohnheiten in 2016, bei denen das AAA-Geschäft im Vergleich zu 2015 zurückging. Es ging jedoch nicht nur darum, Trends zu kaufen, sondern im Grunde genommen um Spieler hat weniger von 2016s Angeboten auf Twitch gesehen im Vergleich zu 2015 und früheren Titeln. Sie auch spielte weniger 2016-Spiele als diejenigen, die vor in Jahren herauskommen. Und das Die meistverkauften Spiele auf Steam in 2016 auch bewiesen, dass 2016 überhaupt nicht ein starkes Jahr für AAA-Herausgeber war.

Wir werden sehen, ob es 2017 gelingt, beim Verkauf eine bessere Leistung als 2016 zu erzielen, oder ob Gamer ihren Back-Katalog weiterhin den AAA-Angeboten vorziehen. Wenn bereits fast 13% der Gamer beschlossen haben, in diesem Jahr weniger auszugeben als im letzten Jahr, könnte dies für AAA-Unternehmen kein gutes Zeichen sein.

Darüber hinaus gab der Nielsen-Bericht an, dass das Genre Spiel und Grafik zwei der Top-Kandidaten waren, um zu bestimmen, ob Spieler Interesse an einem Titel haben oder nicht, wobei der dritte Faktor die Handlung ist. Überraschenderweise standen Gameplay-Mechanismen und -Charaktere nicht ganz oben auf der Liste, was beweist, dass der Versuch, schlecht geschriebene Charaktere der Vielfalt zuliebe einzuschüchtern, bei Spielern nicht einmal ein Faktor ist, wenn es um Kaufgewohnheiten geht.

Der Bericht wies auch darauf hin, dass mobiles Spielen keine Rolle spielt und dass das Puzzle- / Trivia-Genre immer noch das am meisten gesättigte und aktivierte ist, wenn es um das Engagement und die Nutzung von Spielern geht.

Interessant dabei ist, dass die typisch von Männern dominierten Spiele wie das Action-Shooter-Genre ein geringes Wachstum und ein geringes Durcheinander aufweisen PC. Sie stellen fest, dass Spiele und Sport auf der ganzen Welt ein hohes Wachstumspotenzial aufweisen, jedoch nicht so intensiv betrieben werden wie die 3-Spiele und -Trivia-Spiele, bei denen das ganze Geld fließt. Die Strategiespiele zeigen laut Nielsens Statistiken auch, dass sie nicht so viel Wachstumspotenzial haben, aber auf dem Markt definitiv überfüllt sind.

Was sagen uns all diese Daten? Das ist im Wesentlichen so, dass viele Spieler ihre 2016-Aktivitäten aufgegeben haben, um sich auf ihren Backkatalog zu konzentrieren, und dass das mobile Genre, in dem Frauen dominieren, weiterhin viel Wachstumspotenzial und eine hohe Sättigung aufweist, aber ironischerweise sind Spiele, die normalerweise auf Männer ausgerichtet sind, nicht vorhanden Verfolgt so viel wie möglich, mit viel Raum für Wachstum in den Genres Rennsport, Sport und World Builder.

Es sind einige faszinierende Statistiken.