Spy DNA Interview: Super-Spione in einem RPG Sandbox

Es kommt nicht oft vor, dass wir in Spielen als echte Spione spielen. Es ist noch seltener, dass wir Sandbox-Spiele bekommen, die auf Stealth-Mechanik und Spionage beruhen. Tatsächlich wird das Subgenre hauptsächlich durch zwei Serien definiert: Splinter Cell und Metal Gear Solid. Wenn es für den Kickstarter von Alex Maier und Jason Sams von Shy Snake Games gut läuft, könnten wir der Liste der rundenbasierten, Stealth-orientierten Spionagetitel ein weiteres Spiel hinzufügen.

Der Name des Spiels ist Spy DNA und es sucht derzeit nach Geldern für Kickstarter. Im Spiel werden die Spieler für eine Gruppe von Superspionen verantwortlich gemacht, wobei der Anführer der Gruppe der vom Spieler selbst erstellte Charakter ist.

Spy DNA findet in nicht allzu ferner Zukunft statt und das Spiel bietet mehr als 20 Stunden Spielspaß mit einer Vielzahl von Missionen und Orten, die es zu besuchen gilt. Ich hatte die Gelegenheit, die Köpfe von Alex und Jason über ihr bevorstehendes Projekt zu befragen und zu fragen, was dieses rundenbasierte Sandbox-Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet und was Sie vom tatsächlichen Gameplay erwarten können. Sie können die folgenden Fragen und Antworten lesen oder mehr erfahren, indem Sie sich die Spiele ansehen Kickstarter Seite.


One Angry Gamer: Zunächst einmal denke ich, dass das einzige, was am Spy DNA-Projekt am meisten auffällt, die Tatsache ist, dass Sie ein Ehepaar sind, das an dem Spiel arbeitet. Ist dies Ihr erstes gemeinsames Projekt oder haben Sie vor Spy DNA gemeinsam an Spielen gearbeitet?

Alex: Dies ist unser erstes gemeinsames Spielprojekt, aber nicht das erste Mal, dass wir als Team etwas aufgebaut haben. Wir arbeiten sehr gut zusammen. Nachdem wir den Film „Oblivion“ gesehen haben, ist unser Insider-Witz, dass wir ein effektives Team sind.

OAG: Was genau hat dich zum Spionagenre mit rundenbasierten Kämpfen als Kernstück des Spiels gebracht?

Jason: Dies ist eigentlich eine lange Geschichte. Ich habe über 20 Jahre lang PnP-RPGs (Pen and Paper) ab und zu ausgeführt. Vor langer Zeit spielten wir ein hyperrealistisches Stift-Papier-Spiel, das Spaß machte, aber die Spieler konnten es nicht verstehen und es war schwierig zu laufen. Irgendwann schrieb ich ein Computerprogramm, um die Buchregeln zu ersetzen und mein GM-Werkzeug zu sein. Es hat sich im Laufe der Jahre dahingehend weiterentwickelt, dass es jetzt Zeichenblätter als HTML dient und die Spieler ihr Telefon oder Tablet verwenden können, um ihren Charakterstatus in Echtzeit zu sehen.

Einer der Spieler fragte, ob daraus ein Computerspiel werden könne. Das brachte uns zum Nachdenken und Alex begann mit einigen Ideen für Geschichten zu rennen und Spy DNA war geboren.

Basierend auf diesen Erfahrungen habe ich eine Computersimulations-Engine für den Kampf gebaut. Sie können eine viel bessere Simulation durchführen, wenn sie auf Physik basiert und nicht durch die Tabellen und Würfelwürfe von PnP eingeschränkt ist.

Wir beschreiben Spy DNA aufgrund des Tempos des Gameplays als rundenbasiert. Wir waren der Meinung, dass das Wichtigste am Gameplay darin bestand, das Gefühl der Kontrolle und des Bewusstseins zu bewahren, das von rundenbasierten Spielen herrührt. Wir beide genießen Denkspiele und wollten eines bauen.

Für den Spieler fühlt es sich also wie ein rundenbasiertes Spiel an. Die zugrunde liegende Simulations-Engine arbeitet jedoch in Echtzeit. Es schneidet die Zeit auf und präsentiert sie dem Spieler abwechselnd unterschiedlicher Länge. Dies gibt dem Spieler Zeit zum Nachdenken und Strategisieren. Wir haben dies getan, um die normalen Realismusgrenzen von rundenbasierten Spielen zu umgehen.

Wir waren aus mehreren Gründen vom Spionagenre angezogen. Es ermöglicht ein viel tieferes Stealth- und Dialogsystem und passt viel besser zu einer Story als ein direktes kampforientiertes Spiel.

OAG: Während eines der Blog-Updates für Spy DNA werden einige der verschiedenen Stealth-Elemente detailliert beschrieben. Es wird erwähnt, dass die KI bei einem Spieler nach bestimmten Dingen sucht, wenn er auffällige Gegenstände oder Waffen trägt. Obwohl klargestellt wurde, dass es bei Spy-DNA definitiv um Stealth geht, ist es auch möglich, einen Gun-a-Blazin-Ansatz für Aufklärungs- oder Stadien mit geringer Intensität zu wählen? Und im Anschluss daran ist es auch möglich, größere Waffen auf der Bühne zu verstecken und später zu verwenden, ähnlich wie Sie in Hitman-Spielen ein Scharfschützengewehr an einen Ort bringen und es später auf der Bühne für einen bestimmten Zweck abrufen können?

Jason: Ein "Guns-a-Blazing" -Ansatz ist sicherlich möglich. Es gibt jedoch Kosten. Wenn Sie in einem zivilen Gebiet mit schweren Waffen wegsprengen, wundern Sie sich nicht, wenn SWAT auftaucht oder wenn zukünftige Interaktionen mit der Polizei oder anderen Bewohnern weniger freundlich werden.

Wenn Sie Ausrüstung verstecken möchten, können Sie einige Ausrüstung verstauen, Ihre hinterhältige Aufklärung durchführen und einen Plan erstellen. Dann komm zurück, lade und führe aus.

Alex: Wir versuchen, Ebenen so zu gestalten, dass sie mehr als eine Lösung haben. Ein physikbasiertes System, das dem Spiel zugrunde liegt, macht es mir als Leveldesigner tatsächlich leichter, dem Spieler mehrere Lösungsalternativen anzubieten. Anstatt ein Level durch Rätsel künstlich zu erschweren, die man durch wiederholtes Ausprobieren herausfinden muss, entwerfe ich einen Ort, der in der realen Welt logisch sinnvoll wäre, und der Spieler wird in der Lage sein, sein eigenes Wissen über die Welt und die Welt anzuwenden ein gesunder Menschenverstand, um sich dem Level zu nähern. Grundsätzlich lassen wir das Level selbst die primäre Herausforderung sein, anstatt auf Rätsel und Minispiele zurückzugreifen.

Außerdem erhält der Spieler die Rolle des Squad Commanders und kann verschiedene Mitglieder des Teams auf Missionen mitnehmen. Abhängig davon, wie der Hauptcharakter erstellt wurde und wie gut seine Fähigkeiten zur jeweiligen Aufgabe passen, kann der Spieler die Gruppenmitglieder aufnehmen, deren Talente sich am besten zu ihren eigenen ergänzen.

OAG: Auch zum Thema Kampf… Ich liebe das Konzept, dass Sie eine realistischere Kampfmechanik anstreben. Eine Sache, auf die ich neugierig bin, ist, ob ein Feind durch das Zielen auf nicht lebenswichtige Gebiete außer Gefecht gesetzt werden kann oder nicht. In Spielen wie Perfect Dark oder GTA IV war es möglich, einige Feinde mit Bein-, Hand- oder Darmschüssen zu deaktivieren, ohne sie zu töten. Ist das in Spy DNA für nicht tödliche Takedowns möglich oder geht es eher um die Kill Shots?

Jason: Ja! Beinverletzungen wirken bereits im Spiel. Hand-, Arm- und Waffendeaktivierungen werden vor dem Versand implementiert. Wir haben auch andere weniger häufige Auswirkungen. Zum Beispiel verringern Lungenverletzungen die Ausdauer eines Charakters im Laufe der Zeit und eine Off-Arm-Verletzung würde Zweihandwaffen, aber keine Einhandwaffen treffen.

Alex: Und wenn wir die Mittel bekommen, die wir brauchen, können wir sogar zeigen, wie sich die Verletzung auf den Charakter auswirkt, indem sie sich bewegen, wenn sie humpeln oder sich an solchen Verletzungen festhalten. Animationen für diese Art von Bewegung sind in Online-Bibliotheken nicht ohne weiteres verfügbar, daher müssen wir mit Motion-Capture-Künstlern in einem Studio zusammenarbeiten, um sie aufzunehmen. Hoffentlich sowohl in männlicher als auch in weiblicher Version.

OAG: Werden die Spieler angesichts der Tatsache, dass das Spiel auf einer aufmerksamen feindlichen KI beruht, in der Lage sein, Körper zu verstecken, um den Verdacht des Feindes nicht zu erregen?

Jason: Ja, obwohl die genaue Form TBD ist. Wenn das Budget für die Bewegungserfassung dies zulässt, möchte ich, dass Charaktere die Körper aufnehmen und bewegen. Das fühlt sich am realistischsten an. Wenn das Budget es nicht zulässt, dass wir den Weg des Body Dissolvers von No-One Lives Forever gehen oder sie in Ihrem Inventar aufbewahren, um sie zu verschieben. In jedem Fall wird der Mechanismus vorhanden sein. Wie es dem Spieler gezeigt wird, befindet sich noch in der Entwicklung.

OAG: Eines der Dinge, die im Blog erwähnt werden, ist, dass Umweltobjekte eine große Rolle im Kampf spielen - Deckfeuer und das Verstecken hinter Objekten ist der Unterschied zwischen Leben und Sterben in einer Schlacht. Ist es auch möglich, die Umgebung als Waffe zu nutzen, z. B. fallende Objekte, physikalische Eigenschaften oder explosive Fässer?

Jason: Umweltexplosionen werden Teil des Spiels sein. Dies ist sehr kartenabhängig. In industriellen Umgebungen sollten Sie mit Fehlschüssen vorsichtig sein oder die Gefahren möglicherweise zu Ihrem Vorteil nutzen.

Wir haben auch ein Modell für Überpenetration. Dh einige Waffen mit hoher Penetration und geringem Schaden neigen dazu, durch Dinge zu schießen. Dies bedeutet, dass eine gewisse Deckung je nach den im Spiel befindlichen Waffen mehr oder weniger wertvoll ist.

Fallende Objekte sind derzeit nicht nur aufgrund von Einschränkungen des Animationsbudgets geplant.

OAG: Angesichts der Tatsache, dass Spieler ihren eigenen Charakter erstellen und ihr Aussehen ändern können, wie wird die Geschichte den Spielercharakter einbeziehen? Ich weiß, dass viele Entwickler vor der Herausforderung stehen, eine packende oder überzeugende Geschichte zu erzählen, die sich um einen von Spielern erstellten Charakter dreht. Daher bin ich gespannt, ob der Spielercharakter eine Einheit sein wird, die sich durch eine Geschichte bewegt, die um sie herum erzählt wird, oder ob die Spielercharakter das Herzstück der Geschichte sein?

Alex: Guter Punkt. Wir versuchen, die Geschichte für den Spieler spannend zu gestalten, damit jedes Level nicht nur als zu lösendes Problem angesehen wird, sondern auch als Gelegenheit, mehr über die Spy-DNA-Welt und die Menschen, die darin leben, zu erfahren. Viele Ihrer Handlungen und Entscheidungen werden sich darauf auswirken, wie sich die Dinge in Zukunft für Sie entwickeln werden.

Die KI unterhält einen Zähler für die Disposition jedes Charakters und ändert sein Verhalten entsprechend. Wenn Sie jemanden immer wieder verärgern, wird er möglicherweise nicht mehr kooperativ, teilt nicht die Informationen, die er hat, oder er lügt direkt, weil er Sie nicht mehr mag.

Wenn Sie Ihren Charakter erstellen, erstellt das Spiel im Hintergrund ein psychologisches Profil für Sie (Hut ab vor JA2), und wenn Sie die Vorgehensweise besser auf dieses Profil abstimmen, werden die Dinge reibungsloser. Genau wie im wirklichen Leben macht es das Gehen mit Ihrer Natur einfacher, Fähigkeiten zu erwerben, für die Sie eine Veranlagung haben, oder Aufgaben zu erledigen, für die Sie ein Händchen haben. Wenn der Spieler sich gegen die „Natur“ seines Charakters entscheidet, kann er feststellen, dass er bei den Prüfungen häufiger versagt, und selbst wenn er Erfolg hat, ist dies kaum spektakulär.

Stellen Sie sich zum Beispiel vor, Sie spielen einen Charakter wie den zuvor beschriebenen, der lieber zuerst schießt und dann Fragen stellt. Sie sind gut im Kampf, aber ihre zwischenmenschlichen Fähigkeiten mögen ... nun, sagen wir einfach, sie fehlen. Wenn Sie nun diesen Charakter nehmen und versuchen, ihn verhandeln zu lassen oder diplomatisch zu sein, können Sie sich vorstellen, dass er genauso gut funktioniert wie in „Das fünfte Element“.

OAG: In einigen Screenshots und Videomaterialien sehen wir, dass der Player-Charakter einen beträchtlichen Inventarraum hat. Wird es Gewichtsbeschränkungen geben, wie viel jedes Mitglied im Kader tragen kann, oder werden bestimmte Gegenstände die spielbaren Charaktere verlangsamen oder belasten?

Jason: Belastung isn Spy DNA basiert auf Gewicht. Es ist etwas anders als die meisten Spiele, da es eine kontinuierliche Skala ist. Jedes Pfund, das Sie tragen, verlangsamt Sie ein wenig. Die Menge, die ein Charakter tragen kann, hängt von seinen Attributen ab und variiert von einem Zeichen zum nächsten.

Wir haben eine viel ausführlichere Beschreibung der Funktionsweise des Systems hier mit einem humorvollen Videolink geschrieben.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Wie viele Waffen und Geräte sind insgesamt für die Aufnahme in das Spiel geplant?

Jason: Wir bauen noch die Gadget- und Rüstungsliste aus, aber ich kann Ihnen Beschreibungen der Waffen geben, die sich derzeit in Spy DNA befinden. Sie teilen sich in drei Gruppen auf.

Der Kalachov Reihe von konventionellen Waffen, die am häufigsten sind.
Es gibt Gewehre, Pistolen und Maschinenpistolen, die 4.5 mm bis 10 mm Munition ohne Gehäuse abfeuern. Sie sehen aus und verhalten sich so, wie Sie es von der heutigen Ausrüstung erwarten würden. Derzeit gibt es in dieser Gruppe vier Pistolen, drei Gewehre, drei Maschinenpistolen und zwei Scharfschützengewehre.

Der Dunkler Pfeil Reihe von Flechette-Waffen. Dies sind Waffen mit glattem Lauf, hoher Geschwindigkeit und geringem Schaden. In Bezug auf das Gameplay unterscheiden sie sich darin, dass sie auf Burst Fire und Anti-Armor-Einsatz spezialisiert sind. Sie sind auch kürzer und etwas ungenauer als die herkömmlichen Waffen. Derzeit gibt es sechs Pistolen und zwei Gewehre in dieser Gruppe.

Der Magnetar International Linie von EM-Waffen.

Dies sind effektiv Stadtbahngewehre. Sie feuern panzerbrechende Flechetten ab, die der Dark Dart-Linie ähneln, dies jedoch elektronisch. Dies vermeidet die Genauigkeitsprobleme und Geschwindigkeitsbegrenzungen des konventionelleren Dark Dart. Der Nachteil sind Kosten und Gewicht. In dieser Gruppe gibt es ein schweres Gewehr und zwei Scharfschützengewehre.

Spy DNA

OAG: In den Videos sehen wir einige normale zivile NPCs. Wird es möglich sein, Geiseln zu nehmen oder ihnen zu drohen, bestimmte Aktionen wie in Reservoir Dogs oder The Godfather auszuführen? Oder konzentrieren sich die Interaktionen mit nicht kämpferischen NPCs auf bestimmte Missionsziele?

Alex: Sie können sicherlich feindliche NPCs bedrohen, sie gefangen nehmen und verhören. Ich würde dies jedoch zivilen Zuschauern nicht empfehlen. Zum einen ist es den Bösen vielleicht egal, ob Sie einen Zivilisten erschießen, und das würde Ihren Ruf als Spieler der „Guten“ ernsthaft untergraben. Ich vermute, Sie wollen nicht, dass Zivilisten vor Ihnen fliehen, wenn Sie die Szene betreten. Einige nicht kämpfende NPCs haben mehr zu sagen als andere und spielen eine größere Rolle im Spiel, sodass Sie sie gut abschrecken können. Aber wenn es um Bösewichte geht, sei so einschüchternd, wie du willst.

Nicht zu viel preiszugeben, aber es wird einige nicht kämpfende NPCs geben, die missionskritische Informationen und die Fähigkeit haben, Ihnen zu helfen, die Mission mit maximaler Heimlichkeit abzuschließen. Als Teil eines geheimen Projekts möchten Sie nicht, dass Zivilisten die Polizei anrufen, weil „die Regierung das Wissen über das Crolimax-Projekt verweigert“, und Sie wären ziemlich allein, wenn Sie verhaftet würden. Ihre Missionsunterstützung würde auch an diesem Punkt enden und das Spiel effektiv beenden.

OAG: Im Kickstarter-Video wird erwähnt, dass das Spiel etwa 20 Stunden dauern soll. Wie viele verschiedene Stadien und Umgebungen sind für die Aufnahme in Spy DNA geplant?

Alex: Wir haben vier Kapitel im Spiel. Das erste Kapitel ist die Charaktererstellung und das Tutorial, in dem Sie die Spielsteuerung und den Spielhintergrund kennenlernen und alle wichtigen NPCs kennenlernen können. Im zweiten Kapitel können Sie Ihre erste eigentliche Mission beginnen. Das Kapitel beginnt damit, dass Ihr Charakter in seiner kryogenen Suspensionsschale aufwacht und feststellt, dass das Labor angegriffen und die Forschung gestohlen wurde. Jetzt ist es Ihre Aufgabe, die gestohlenen Forschungen aufzuspüren und wieder zu erfassen.

Während Sie sich durch die Geschichte bewegen, gelangen Sie von der Stadt, in der sich das Crolimax Lab befindet, in Länder auf der halben Welt, entdecken neue Hinweise, erobern nach und nach die gestohlene Technologie zurück, lernen neue Fähigkeiten und erhalten mehr genetische Verbesserungen.

Sie haben einige Missionen in städtischen Umgebungen, drinnen und draußen, mit zivilen Zuschauern und hoher Gefahr der Entdeckung. Andere Missionen finden in Gebieten statt, die weiter von den Städten entfernt sind. Denken Sie an lokale Flughäfen, Lagereinrichtungen und andere Orte, an denen Sie viel Lärm machen können, bevor Sie in Schwierigkeiten geraten. Wir werden auch einige Missionen an abgelegenen Orten mit Karten von einigen Kilometern Größe durchführen, auf denen Sie Ihren Angriffsplan basierend auf der lokalen Topographie und den von Ihnen mitgebrachten Waffen ausführen. Dies wären Missionen, bei denen ein Scharfschützengewehr sehr nützlich sein kann.


Vielen Dank an Alex und Jason für die Beantwortung der Fragen zu Spy DNA. Wenn Ihnen das, was Sie gelesen haben, gefällt und Sie der Meinung sind, dass das Spiel Ihre Schirmherrschaft verdient, können Sie mehr über das Projekt erfahren oder einen Beitrag zur Crowdfunding-Sache leisten, indem Sie das besuchen Kickstarter Seite.