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2016/07

Spy DNA-Interview: Superspione in einer RPG-Sandbox

Es kommt nicht oft vor, dass wir in Spielen als echte Spione auftreten. Noch seltener kommt es vor, dass wir Sandbox-Spiele bekommen, die auf Stealth-Mechaniken und Spionage basieren. Tatsächlich wird das Subgenre hauptsächlich durch zwei Serien definiert: Splinter Cell und Metal Gear Solid. Wenn es für den Kickstarter von Alex Maier und Jason Sams von Shy Snake Games gut läuft, könnten wir der Liste der rundenbasierten, auf Stealth ausgerichteten Spionagetitel ein weiteres Spiel hinzufügen.

Der Name des Spiels ist Spy DNA und es sucht derzeit nach Geldern auf Kickstarter. Im Spiel wird den Spielern die Leitung einer Truppe von Superspionen übertragen, wobei der Anführer der Truppe der vom Spieler selbst erstellte Charakter ist.

Spy DNA spielt in nicht allzu ferner Zukunft und das Spiel wird mehr als 20 Stunden Spielspaß mit einer Vielzahl von Missionen und zu besuchenden Orten bieten. Ich hatte die Gelegenheit, Alex und Jason über ihr bevorstehendes Projekt zu befragen und zu fragen, was dieses rundenbasierte Sandbox-Rollenspiel von anderen Spielen auf dem Markt unterscheidet und was man vom eigentlichen Gameplay erwarten kann. Sie können sich die Fragen und Antworten unten ansehen oder mehr erfahren, indem Sie sich die Spiele ansehen Kickstarter Seite.


One Angry Gamer: Zunächst einmal denke ich, dass das Einzige, was am Spy DNA-Projekt am meisten auffällt, die Tatsache ist, dass Sie ein Mann-Ehefrau-Team sind, das an dem Spiel arbeitet. Ist dies Ihr erstes gemeinsames Projekt oder haben Sie schon vor Spy DNA gemeinsam an Spielen gearbeitet?

Alex: Dies ist unser erstes gemeinsames Spielprojekt, aber nicht das erste Mal, dass wir als Team etwas aufbauen. Wir arbeiten sehr gut zusammen. Nachdem wir den Film „Oblivion“ gesehen haben, ist unser Insider-Witz, dass wir ein effektives Team sind.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: Was genau hat Sie am Spionagegenre mit rundenbasierten Kämpfen als Herzstück des Gameplays interessiert?

Jason: Das ist eigentlich eine lange Geschichte. Ich spiele seit über 20 Jahren ab und zu RPGs mit Stift und Papier (PnP). Vor langer Zeit haben wir ein hyperrealistisches Pen-and-Paper-Spiel gespielt, das Spaß gemacht hat, aber die Spieler konnten es nicht verstehen und es war schwierig zu spielen. Irgendwann habe ich ein Computerprogramm geschrieben, das die Buchregeln ersetzen und als Werkzeug für meinen GM dienen sollte. Es hat sich im Laufe der Jahre so weit weiterentwickelt, dass es nun Charakterblätter als HTML bereitstellt und die Spieler ihr Telefon oder Tablet verwenden können, um ihren Charakterstatus in Echtzeit zu sehen.

Einer der Spieler fragte, ob man daraus ein Computerspiel machen könne. Das brachte uns zum Nachdenken, und Alex begann mit einigen Story-Ideen loszulegen und Spy DNA war geboren.

Basierend auf diesen Erfahrungen habe ich eine Computersimulations-Engine für den Kampf gebaut. Sie können eine viel bessere Simulation durchführen, wenn sie physikbasiert ist und nicht durch die Tische und Würfelwürfe von PnP eingeschränkt wird.

Wir beschreiben Spy DNA aufgrund des Spieltempos als rundenbasiert. Wir waren der Meinung, dass das Wichtigste am Gameplay darin bestand, das Gefühl der Kontrolle und des Bewusstseins beizubehalten, das rundenbasierte Spiele mit sich bringen. Wir haben beide Spaß an Denkspielen und wollten eines bauen.

Für den Spieler fühlt es sich also wie ein rundenbasiertes Spiel an. Die zugrunde liegende Simulations-Engine arbeitet jedoch in Echtzeit. Es zerteilt die Zeit und präsentiert sie dem Spieler in Runden unterschiedlicher Länge. Dies gibt dem Spieler Zeit zum Nachdenken und zur Strategieentwicklung. Wir haben dies getan, um die normalen Grenzen des Realismus rundenbasierter Spiele zu umgehen.

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Das Spionagegenre hat uns aus mehreren Gründen angezogen. Es ermöglicht ein viel tieferes Stealth- und Dialogsystem und passt viel besser zu einer Handlung als ein rein kampforientiertes Spiel.

OAG: Während eines der Blog-Updates für Spy DNA werden einige der verschiedenen Stealth-Elemente detailliert beschrieben. Es wird erwähnt, dass die KI bei einem Spieler nach bestimmten Dingen sucht, wenn dieser auffällige Gegenstände oder Waffen bei sich trägt. Während klargestellt wurde, dass es bei Spy DNA definitiv um Tarnung geht, ist es auch möglich, bei der Aufklärung oder in Levels mit geringer Intensität mit Waffen vorzugehen? Und ist es im Anschluss daran auch möglich, größere Waffen im Level zu verstecken und sie später zu verwenden, ähnlich wie man in Hitman-Spielen ein Scharfschützengewehr an einen Ort bringen und es später im Level für einen bestimmten Zweck wieder zurückholen kann?

Jason: Ein Ansatz, bei dem die Waffen in Flammen stehen, ist durchaus möglich. Es fallen jedoch Kosten an. Wenn Sie anfangen, mit schweren Waffen in einem bewohnten Gebiet herumzuschießen, wundern Sie sich nicht, wenn SWAT auftaucht oder wenn zukünftige Interaktionen mit der Polizei oder anderen Anwohnern weniger freundlich werden.

Was das Verstecken von Ausrüstung betrifft, so haben Sie die Möglichkeit, etwas Ausrüstung zu verstecken, eine heimliche Aufklärung durchzuführen und einen Plan zu schmieden. Dann kommen Sie zurück, laden Sie es und führen Sie es aus.

Alex: Wir versuchen Levels so zu gestalten, dass sie mehr als eine Lösung haben. Da dem Spiel ein physikbasiertes System zugrunde liegt, ist es für mich als Leveldesigner tatsächlich einfacher, dem Spieler mehrere Lösungsalternativen anzubieten. Anstatt ein Level durch Rätsel, die man durch wiederholtes Ausprobieren lösen muss, künstlich zu erschweren, entwerfe ich einen Ort, der in der realen Welt logisch sinnvoll wäre, und der Spieler wird in der Lage sein, sein eigenes Wissen über die Welt anzuwenden etwas gesunden Menschenverstand, um sich dem Level zu nähern. Grundsätzlich lassen wir das Level selbst zur primären Herausforderung werden, anstatt auf Rätsel und Minispiele zurückzugreifen.

Außerdem übernimmt der Spieler die Rolle des Truppkommandanten und kann verschiedene Teammitglieder auf Missionen mitnehmen. Abhängig davon, wie die Hauptfigur erstellt wurde und wie gut ihre Fähigkeiten zur jeweiligen Aufgabe passen, kann der Spieler die Truppmitglieder wählen, deren Talente sich am besten mit ihren eigenen ergänzen.

OAG: Auch zum Thema Kampf … Ich liebe das Konzept, dass Sie eine realistischere Kampfmechanik anstreben. Eine Sache, die mich interessiert, ist, ob ein Feind außer Gefecht gesetzt werden kann, indem man auf nicht lebenswichtige Gebiete zielt. In Spielen wie Perfect Dark oder GTA IV war es möglich, einige Feinde mit Beinschüssen, Handschüssen oder Bauchschüssen außer Gefecht zu setzen … ohne sie zu töten. Ist das in Spy DNA für nicht-tödliche Takedowns möglich oder geht es eher um die Tötungsschüsse?

Jason: Ja! Beinverletzungen funktionieren bereits im Spiel. Hand-, Arm- und Waffendeaktivierungen werden vor der Auslieferung implementiert. Wir haben auch andere, weniger häufige Effekte. Beispielsweise verringern Lungenverletzungen mit der Zeit die Ausdauer eines Charakters und eine Verletzung am Arm würde sich auf Zweihandwaffen auswirken, nicht jedoch auf Einhandwaffen.

Alex: Und wenn wir die nötigen Mittel bekommen, können wir sogar zeigen, welche Auswirkungen die Verletzung auf den Charakter hat, und zwar anhand der Art und Weise, wie er sich bewegt, wenn er hinkt oder seine Verletzung umklammert, und so weiter. Animationen für diese Art von Bewegung sind in Online-Bibliotheken nicht ohne weiteres verfügbar, daher müssen wir mit Motion-Capture-Künstlern in einem Studio zusammenarbeiten, um sie aufzuzeichnen. Hoffentlich sowohl in männlicher als auch in weiblicher Version.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: Werden die Spieler angesichts der Tatsache, dass das Spiel auf eine aufmerksame Gegner-KI angewiesen ist, in der Lage sein, Leichen zu verstecken, um den Verdacht des Feindes nicht zu erregen?

Jason: Ja, obwohl die genaue Form noch offen ist. Wenn es das Motion-Capture-Budget zulässt, möchte ich, dass die Charaktere die Körper aufheben und bewegen. Das fühlt sich am realistischsten an. Wenn das Budget dies nicht zulässt, werden wir den Weg „Niemand lebt für immer“ wählen und Körper auflösen oder sie in Ihrem Inventar verstecken, um sie zu bewegen. In jedem Fall wird der Mechanismus vorhanden sein. Wie es dem Spieler angezeigt wird, befindet sich noch in der Entwicklung.

OAG: Eines der Dinge, die im Blog erwähnt werden, ist, dass Umgebungsobjekte eine große Rolle im Kampf spielen – Feuerschutz und das Verstecken hinter Objekten macht den Unterschied zwischen Leben und Sterben in einem Kampf aus. Ist es auch möglich, die Umgebung als Waffe zu nutzen, etwa fallende Gegenstände, physikbasierte Eigenschaften oder explosive Fässer?

Jason: Umgebungsexplosionen werden Teil des Gameplays sein. Dies wird sehr kartenabhängig sein. In industriellen Umgebungen sollten Sie mit Fehlschüssen vorsichtig sein oder die Gefahren möglicherweise zu Ihrem Vorteil nutzen.

Wir haben auch ein Modell für Überdurchdringung. Das heißt, einige Waffen mit hoher Durchschlagskraft und geringem Schaden neigen dazu, durch Dinge zu schießen. Das bedeutet, dass ein Teil der Deckung je nach den im Spiel befindlichen Waffen mehr oder weniger wertvoll ist.

Fallende Objekte sind derzeit nicht geplant, da das Animationsbudget begrenzt ist.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: Da Spieler ihren eigenen Charakter erstellen und ihr Aussehen ändern können, wie wird die Geschichte den Spielercharakter einbeziehen? Ich weiß, dass viele Entwickler vor Herausforderungen stehen, wenn es darum geht, eine fesselnde oder fesselnde Geschichte rund um einen von einem Spieler erstellten Charakter zu erzählen. Daher bin ich gespannt, ob der Spielercharakter eine Einheit sein wird, die sich durch eine Geschichte bewegt, die um ihn herum erzählt wird, oder ob das der Fall sein wird Wird der Spielercharakter das Herzstück der Geschichte sein?

Alex: Guter Punkt. Wir versuchen, die Geschichte für den Spieler spannend zu gestalten, sodass jedes Level nicht nur als ein zu lösendes Problem gesehen wird, sondern auch als Gelegenheit, mehr über die Welt von Spy DNA und die Menschen, die darin leben, zu entdecken. Viele Ihrer Handlungen und Entscheidungen werden Auswirkungen darauf haben, wie sich die Dinge in Zukunft für Sie entwickeln werden.

Die KI führt einen Zähler für die Disposition jedes Charakters und ändert sein Verhalten entsprechend. Wenn Sie jemanden ständig verärgern, wird er möglicherweise unkooperativ, gibt die Informationen, die er hat, nicht weiter oder lügt direkt, weil er Sie nicht mehr mag.

Wenn Sie Ihren Charakter erstellen, erstellt das Spiel außerdem im Hintergrund ein psychologisches Profil für Sie (Hut ab vor JA2), und wenn Sie die Vorgehensweise mehr auf dieses Profil abstimmen, wird alles reibungsloser ablaufen. Genau wie im wirklichen Leben ist es einfacher, sich Fähigkeiten anzueignen, für die Sie eine Veranlagung haben, oder bei Aufgaben, für die Sie ein Händchen haben, erfolgreich zu sein, wenn Sie Ihrer Natur folgen. Wenn der Spieler sich dafür entscheidet, gegen die „Natur“ seines Charakters zu verstoßen, kann es sein, dass er häufiger bei den Würfen scheitert, und selbst wenn er Erfolg hat, ist das kaum spektakulär.

Um Ihnen ein Beispiel zu geben: Stellen Sie sich vor, Sie spielen einen Charakter, wie Sie ihn zuvor beschrieben haben, der lieber zuerst schießt und dann Fragen stellt. Sie sind gut im Kampf, aber ihre zwischenmenschlichen Fähigkeiten mögen... nun, sagen wir einfach, es mangelt ihnen. Wenn Sie nun diese Figur nehmen und versuchen, sie zum Verhandeln oder zum diplomatischen Verhalten zu bewegen, können Sie sich vorstellen, dass es genauso gut ablaufen könnte wie in „Das fünfte Element“.

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OAG: In einigen Screenshots und Videoaufnahmen sehen wir, dass der Spielercharakter über einen beträchtlichen Inventarraum verfügt. Wird es Gewichtsbeschränkungen geben, wie viel jedes Mitglied der Truppe tragen kann, oder werden bestimmte Gegenstände die spielbaren Charaktere verlangsamen oder behindern?

Jason: Belastung ist nicht Spy DNA ist gewichtsbasiert. Der Unterschied zu den meisten Spielen besteht darin, dass es sich um eine kontinuierliche Skala handelt. Jedes Pfund, das Sie tragen, verlangsamt Sie ein wenig. Die Menge, die ein Charakter tragen kann, hängt von seinen Attributen ab und variiert von Charakter zu Charakter.

Wir haben hier eine viel ausführlichere Beschreibung der Funktionsweise des Systems geschrieben, komplett mit einem humorvollen Videolink.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Wie viele Waffen und Gadgets sind insgesamt für die Aufnahme in das Spiel geplant?

Jason: Wir arbeiten immer noch an der Ausrüstungs- und Rüstungsliste, aber ich kann Ihnen Beschreibungen der Waffen geben, die derzeit in Spy DNA enthalten sind. Sie unterteilen sich in drei Gruppen.

Das Kalatschow Reihe konventioneller Waffen, die am häufigsten vorkommen.
Es gibt Gewehre, Pistolen und Maschinenpistolen, die hülsenlose Munition im Kaliber 4.5 bis 10 mm verschießen. Sie sehen aus und verhalten sich so, wie man es von heutigen Geräten erwarten würde. Derzeit umfasst diese Gruppe vier Pistolen, drei Gewehre, drei Maschinenpistolen und zwei Scharfschützengewehre.

Das Dunkler Pfeil Reihe von Flechette-Waffen. Dabei handelt es sich um Waffen mit glattem Lauf, hoher Geschwindigkeit und geringem Schaden. In Bezug auf das Gameplay unterscheiden sie sich dadurch, dass sie auf den Einsatz von Feuerstößen und Panzerabwehr spezialisiert sind. Sie haben außerdem eine geringere Reichweite und sind etwas ungenauer als herkömmliche Waffen. Derzeit umfasst diese Gruppe sechs Pistolen und zwei Gewehre.

Das Magnetar International Reihe von EM-Waffen.

Dabei handelt es sich praktisch um Stadtbahngeschütze. Sie feuern panzerbrechende Flechettes ähnlich der Dark Dart-Reihe ab, tun dies jedoch elektronisch. Dadurch werden die Genauigkeitsprobleme und die Geschwindigkeitsbegrenzung des konventionelleren Dark Dart vermieden. Der Nachteil sind Kosten und Gewicht. In dieser Gruppe gibt es ein schweres Gewehr und zwei Scharfschützengewehre.

Spy DNA

OAG: In den Videos sehen wir einige normale zivile NPCs … wird es möglich sein, Geiseln zu nehmen oder ihnen zu drohen, bestimmte Aktionen auszuführen, wie in Reservoir Dogs oder The Godfather? Oder werden sich die Interaktionen mit nicht kämpferischen NPCs auf bestimmte Missionsziele konzentrieren?

Alex: Sie können feindliche NPCs durchaus bedrohen, sie gefangen nehmen und verhören. Ich würde jedoch nicht empfehlen, dies zivilen Zuschauern anzutun. Zum einen ist es den Bösen möglicherweise egal, ob Sie einen Zivilisten erschießen, und zum anderen würde das Ihren Ruf, auf der Seite der „Guten“ zu spielen, ernsthaft schädigen. Ich vermute, dass Sie nicht wollen, dass Zivilisten vor Ihnen fliehen, wenn Sie den Tatort betreten. Einige NPCs, die keine Kämpfer sind, werden mehr zu sagen haben als andere und eine größere Rolle im Spiel spielen, daher ist es ratsam, sie nicht abzuschrecken. Aber wenn es um Bösewichte geht, seien Sie so einschüchternd, wie Sie möchten.

Ich möchte nicht zu viel verraten, aber es wird einige nicht kämpfende NPCs geben, die über missionskritische Informationen verfügen und Ihnen dabei helfen können, die Mission mit maximaler Tarnung abzuschließen. Da Sie Teil eines geheimen Projekts sind, möchten Sie nicht, dass Zivilisten die Polizei rufen, denn die „Regierung bestreitet Wissen“ über das Crolimax-Projekt, und Sie wären im Falle einer Verhaftung weitgehend auf sich allein gestellt. Zu diesem Zeitpunkt würde auch Ihre Missionsunterstützung enden, was das Ende des Spiels bedeuten würde.

OAG: Im Kickstarter-Video wird erwähnt, dass geplant ist, das Spiel etwa 20 Stunden lang zu machen. Wie viele verschiedene Bühnen und Umgebungen sind für die Aufnahme in Spy DNA geplant?

Alex: Wir haben vier Kapitel im Spiel. Das erste Kapitel ist die Charaktererstellung und das Tutorial, in dem Sie die Spielsteuerung und den Spielhintergrund erlernen und alle wichtigen NPCs treffen. Im zweiten Kapitel können Sie Ihre erste echte Mission beginnen. Das Kapitel beginnt damit, dass Ihr Charakter in seiner kryogenen Suspensionskapsel aufwacht und feststellt, dass das Labor angegriffen und die Forschungsergebnisse gestohlen wurden. Jetzt ist es Ihre Aufgabe, die gestohlenen Forschungsergebnisse aufzuspüren und zurückzuerobern.

Während Sie sich durch die Geschichte bewegen, führt sie Sie von der Stadt, in der das Crolimax-Labor seinen Sitz hat, in Länder auf der anderen Seite der Welt, wo Sie neue Hinweise entdecken, nach und nach die gestohlene Technologie zurückerobern, neue Fähigkeiten erlernen und weitere genetische Upgrades erhalten.

Einige Missionen finden in städtischen Umgebungen statt, drinnen und draußen, mit zivilen Zuschauern und hoher Gefahr, entdeckt zu werden. Andere Missionen werden in Gebieten stattfinden, die weiter von den Städten entfernt sind, zum Beispiel lokale Flughäfen, Lagereinrichtungen und andere Orte, an denen man ziemlich viel Lärm machen kann, bevor man in Schwierigkeiten gerät. Wir werden auch einige Missionen an abgelegenen Orten durchführen, deren Karten sich über mehrere Kilometer erstrecken und bei denen Sie Ihren Angriffsplan basierend auf der lokalen Topographie und den mitgebrachten Waffen ausführen. Das wären Missionen, bei denen ein Scharfschützengewehr sehr nützlich sein könnte.


Ein großes Dankeschön an Alex und Jason für die Beantwortung der Fragen zu Spy DNA. Wenn Ihnen das, was Sie gelesen haben, gefällt und Sie der Meinung sind, dass das Spiel Ihre Schirmherrschaft verdient, können Sie mehr über das Projekt erfahren oder zum Crowdfunding beitragen, indem Sie die Website besuchen Kickstarter Seite.

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