Ein Leitartikel über Trollen, der zufällig eine ganze Community trollt … wie wäre das für eine Meta-Konversation? Das schien Quentin Hardys Ziel in seinem kürzlich veröffentlichten Artikel zum Thema zu sein New York Times mit dem Titel „Wie Gaming dabei half, den Angriff der Internet-Trolle zu starten“.
Es handelt sich um einen Clickbait-Trolling-Hit, der völlig dazu neigt, Logik, Fakten und offensichtliche Wahrheiten zu umgehen, um die fortgesetzte Agenda einer bestimmten gesellschaftspolitischen Sekte voranzutreiben, die seit mindestens vier Jahren Spieler untergräbt und falsch darstellt.
Wenn Kommentare zu dem Artikel verfügbar sind, sind diese sicherlich nicht leicht zu finden, und es ist auch nicht bequem, den Autor mit seinen offensichtlich vorsätzlichen oder widerlich ungebildeten Fehlern zu korrigieren.
Hardy nutzt den Raum der New York Times, um im wahrsten Sinne des Wortes Lügen zu drucken … die Art, die mit einer zwei Sekunden langen Google-Suche leicht zu widerlegen ist.
Das Thema des Artikels ist beispielsweise, dass Gaming irgendwie dazu beigetragen hat, die heutige Internet-Trollkultur hervorzubringen. Hardy schreibt…
„Trolling kann sich auf eine Reihe von Online-Unruhen beziehen, darunter das Posten provokativer Kommentare und die absichtliche Beeinträchtigung des Online-Erlebnisses anderer, und es kann sowohl Angriffe auf Menschen als auch auf Software umfassen.“ Die Praxis, Dinge für andere zu ruinieren, was in der Online-Gaming-Welt ursprünglich als Griefing bekannt war, ist zu einem traurig häufigen Bestandteil des Internetlebens geworden.“
Hardy versucht, das Thema auf die Zeitspanne des letzten Jahrzehnts oder so zu konzentrieren und bezieht sich dabei nur auf bestimmte Personen mit spezifischen Absichten, die es voranzutreiben gilt, während sie gemeinsam das Gaming angreifen. Der Artikel versucht, den Akt des Trollens (oder den von den Medien wahrgenommenen Aufstand des Trollens) auf die Gaming-Kultur zu beschränken, zitiert jedoch keine Forschungsergebnisse oder früheren Berichte, die diese Behauptung stützen könnten.
Man muss ihnen zugute halten, dass Gizmodo – eine Tochtergesellschaft von Gawker – wieder einen Artikel über die Trollkultur veröffentlicht hat October 30th, 2014 und zitierte tatsächlich, dass dieses schändliche Verhalten in der Ära der Usenet-Dienste und BBS-Foren, auch bekannt als Bulletin-Board-System, seinen Höhepunkt erreichte. Sie waren in den 1980er und frühen 1990er Jahren beliebt, bevor Chatrooms und spezielle öffentliche Foren die Oberhand gewannen.
Der Gizmodo-Artikel zitiert treffend, dass Flame Wars und die Trolling-Kultur etwas waren, das in diesen Online-Communities vor Jahrzehnten weithin bekannt wurde, lange bevor Gaming Ende der 1990er Jahre durch Online-Community-Dienste wie Mplayer, die Microsoft Gaming Zone oder das Ten-Netzwerk Gestalt annahm.
Es gibt sogar einen Blog von zurück in 2008 von Martin Belam, der den Aufstieg der Internetforenkultur und Flame Wars erklärt, die mit den Usenet-Bulletins begannen. Der Titel trägt passenderweise „Alle eure Flame Wars gehören uns“ und schildert den Aufstieg des BBS durch die Bemühungen von Ward Christensen und seinen Kollegen aus den späten 1970er Jahren; Eine Ära, in der Bildmakros über DOS-ASCII-Text kommuniziert wurden.
Es gibt sogar einen Eintrag dazu Urban Dictionary aus dem Jahr 2004, das die Trollkultur erklärt; Der Eintrag – einer von vielen – hat nichts damit zu tun, dass Trolle aus der Gaming-Community stammen oder von ihr verbreitet werden.
Irgendwie war Hardy nicht in der Lage, Grundlagenforschung über die Entstehung von Online-Communities und die Trolle, Memes, Fanboys und Flame Wars, die sie hervorbrachten, durchzuführen.
Hardy veröffentlicht weiterhin Verleumdungen gegen diejenigen in der Gaming-Community und insbesondere gegen diejenigen, die den Hashtag GamerGate verwenden, indem er schreibt…
„Im Jahr 2015 erhielt eine feministische Kritikerin von Stereotypen in Videospielen Online-Drohungen mit Vergewaltigung und Tod. Auf Twitter wurde der Hashtag #GamerGate zu einer Möglichkeit für die Teilnehmer des Trollings, sich gegenseitig anzufeuern.“
Anita Sarkeesian – die Person, auf die sich Hardy bezieht – erhielt zwar Morddrohungen und Vergewaltigungsdrohungen, diese stammten jedoch von einem unbekannten, anonymen Ei-Konto auf Twitter. Kurz nachdem die Drohungen ausgesprochen (und praktischerweise mit einer Bildschirmabdeckung versehen) wurden, wurde das Konto gelöscht.
Keine der Drohungen, die Sarkeesian erhalten hat, bezog sich auf das Konto oder im Zusammenhang mit #GamerGate. Tatsächlich geschah das Gegenteil: Die Belästigungspatrouille von #GamerGate fand einen von Sarkeesians Absendern von Morddrohungen und kontaktierte sie, um Anklage gegen ihn zu erheben, doch sie entschied sich dagegen. Sogar Kotakus Jason Schreier musste #GamerGate widerwillig die Ehre abtreten, Sarkesians Belästiger aufgespürt zu haben.
Hardy erwähnt dies in seinem Artikel nicht.
Darüber hinaus wurde der Hashtag eindeutig von verschiedenen Gruppen recherchiert und untersucht, die alle Daten enthalten, die nicht belegen, dass es sich um eine Belästigungskampagne handelt, insbesondere aus dem Peer-Review-Bericht von WAM!, wie von berichtet TechRaptor.
Ganz zu schweigen von all den Fällen von Korruption, die über das Tag #GamerGate ans Tageslicht kamen, darunter unter anderem der Chefredakteur von PC Gamer, Tyler Wilde, der mit einem Ubisoft-Mitarbeiter zusammenarbeitete, während er über deren Spiele berichtete, ohne Offenlegung; Die Game Journal Profis an mehreren Versuchen beteiligt, Fachleute der Videospielbranche auf die schwarze Liste zu setzen. Es gibt auch die fortlaufenden Instanzen verschiedener Spiele- und Medien-Websites es unterlassen, einfache Offenlegungen vorzunehmen, bei dem es schließlich zu einer von #GamerGate zusammengestellten Kampagne kam, um die FTC einzubeziehen.
Keiner der medienethischen Versäumnisse fand Eingang in Hardys Artikel.
Am schlimmsten war, dass einer von Quentin Hardys Kollegen, Harold Goldberg, für die New York Times schrieb, während er auf der Game Journo Pros-Liste stand, wie von berichtet Breitbart.
Hardys Kollege gehörte zu einer Gruppe, die mehrfach zusammenarbeitete, um das Narrativ zu ändern, bei #GamerGate ging es darum, Frauen zu belästigen, um die breite Öffentlichkeit davon abzuhalten, etwas über ihre geheime Mailingliste oder einige der illegalen Dinge der Game Journo Pros-Gruppe zu erfahren verwendet wurde.
Die GJP versuchte außerdem, die Öffentlichkeit davon abzuhalten, eine Reihe von Korruptionsvorwürfen im Zusammenhang mit dem ehemaligen Game Journo Pros-Mitglied und ehemaligen IGF-Vorsitzenden Brandon Boyer zu untersuchen. Einige von Boyers Heldentaten wurden in einer Reihe von Videos behandelt ShortFatOtaku.
In dem Artikel der New York Times wird versucht, das Bild von jemandem namens Anil Dash als prominentem „Ziel“ von #GamerGate darzustellen, aber eine schnelle Google-Suche scheint nur zu zeigen, dass sein Name und #GamerGate an persönliche Blogs angehängt sind. Ungeachtet dessen stellt Hardy Dash als Opfer der Bemühungen von #GamerGate dar, aber wenn man sich Dashs eigenen Twitter-Feed ansieht, in dem er offenbar versucht hat, ein Drama mit einem gewissen Mike Cernovich zu inszenieren, ist das Einzige, was er erhielt, dass viele Leute Doxxing nicht gutheißen.
@anildash @ruckawriter @PlayDangerously #GamerGate prangert täglich Belästigung durch Doxxing an. Du musst aufsteigen, wenn du uns ködern willst
– Themyscira (@ThemyscirKnight) 26. Oktober 2014
[Update:] Ich wurde auch darauf aufmerksam gemacht, dass Anil Dash Doxxing unterstützt, indem er Folgendes machte Tweets zur Verteidigung des Doxxings „der Mächtigen“.
Doxx hoch, nicht doxx runter.
– Anil Dash (@anildash) 27. Juni 2014
@samfbiddle dennoch konzeptionell lahm. Doxx der Mächtige.
– Anil Dash (@anildash) 19. Mai 2014
Abgerundet wird der Artikel der New York Times mit der Befürwortung einer stärkeren Zensur von Online-Plattformen. Der Autor scheint froh darüber zu sein, dass niemand seinen Artikel kommentieren und auf seine eklatanten Fehlinformationen und Unwahrheiten hinweisen konnte.
„Neben Twitter, sagte er, könnten YouTube-Kommentare und einige Teile der nutzergenerierten Nachrichtenseite Reddit die Umgebung durch den Einsatz einer Kombination aus neuen Algorithmen und menschlichen Redakteuren verändern.“ (Kommentare zu Artikeln in der New York Times werden von menschlichen Redakteuren betreut.)“
Jedes Mal, wenn ein Autor die Zensur lobt, ohne die erforderliche Sorgfalt einer grundlegenden Faktenprüfung zu betreiben – und versucht, die gesamte Spieleindustrie zu verleumden – zeigt das nur, dass es ihm darum geht, politische Absichten durch Fake-Journalismus durchzusetzen, und dass er die Plattform nicht wirklich zur Aufklärung nutzt , informieren oder unterhalten. Schlimmer noch ist, dass die New York Times offenbar damit einverstanden ist, dass ihre Plattform mit der Verbreitung von Fehlinformationen in Verbindung gebracht wird.
[Aktualisierung:] Es scheint, als ob die New York Times ungeheuerlich auch über Informationen außerhalb des Gaming-Bereichs falsch berichtet hat. Aktivisten informierten mich über a Blog mit Informationen über den Krieg im Jemen, der behauptet, dass frühere Berichte der New York Times, BBC und CBC bezüglich der in der Region stattfindenden Bombenanschläge wurden erfunden, und dass die Die Vereinten Nationen haben Verbindungen zur Medienkorruption. Tatsächlich wurde die Korruption in den Medien tatsächlich in einem separaten Fall dokumentiert, der kürzlich von den Vereinten Nationen veröffentlicht wurde Inner City Press, was dazu führte, dass die Verkaufsstelle aus dem Gebäude vertrieben wurde und nur noch eingeschränkten Zugang innerhalb der UN hatte