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2016/06

Hellblade: Senua's Sacrifice Dev Diary befasst sich mit verbesserten Kampfmechaniken

Ninja Theory hat ein neues Entwicklertagebuch veröffentlicht, das sich mit den Kampfmechaniken und Designphilosophien befasst, in die sie implementiert werden Hellblade: Senua’s Sacrifice um sicherzustellen, dass das Gameplay genauso ausgefeilt und fein ausgearbeitet ist wie die Geschichte und Charakterisierung von Senua.

Der Produktentwicklungsspezialist von Ninja Theory, Dominic Matthews, hat einen Beitrag dazu verfasst PlayStation Blog um im Detail darauf einzugehen, wie sie den Kampf zum Leben erwecken Hellbladeund wie sie den Kampf durch einen iterativen Prozess der Kombination von Handanimation und Bewegungserfassung verfeinert, verfeinert und verfeinert haben. Immer wenn Entwickler über das Mischen von Animationsbäumen sprechen, kann ich nicht anders, als ganz aus dem Häuschen zu geraten – Spiele sehen dadurch einfach viel besser aus und bewegen sich viel besser als je zuvor.

Sie können das Entwicklertagebuch und die Schritte sehen, die das 16-köpfige Team unternommen hat, um die Probleme zu beheben, die Kämpfe auszubügeln und die Kämpfe weiter zu verfeinern, um daraus etwas zu machen, das sowohl filmisch als auch unterhaltsam ist.

Ein paar schnelle Dinge:

Ich liebe die tatsächlichen Techniken, die sie Senua gegeben haben. Die Art von Wuxia-Ausweichmanövern und -Paraden des Oberkörpers sehen großartig aus. Wir sehen diese nicht oft in Spielen verwendet.

Die ausholenden Angriffe und schnellen Ausweichrollen verleihen dem Spiel auch ein gewisses Gefühl der Dringlichkeit im Kampf – als müsste Senua ihren Schwung nutzen, um Feinde auszunutzen. Die Techniken, die sie für sie gewählt haben, wirken sehr fundiert.

Auch die akrobatischen Angriffe sehen toll aus. Die Kombination aus realistischerem Ausweichen und Parieren mit hochfliegenden Schwertangriffen trägt dazu bei, den Realismus mit dem Unterhaltungswert zu verbinden.

Man sieht jedoch, dass es noch viel zu tun gibt, und Matthews sagt das auch im Blogbeitrag. Obwohl die Techniken gut aussehen, gibt es einige offensichtliche technische Hindernisse, die noch überwunden werden müssen.

Hellblade: Senua's Sacrifice – Image22

Das größte Problem war der Wechsel zwischen den Animationsübergängen.

Man konnte fast buchstäblich sehen, wie sie von einer Kombo zur nächsten wechselte, dann von einem Schlag zum Ausweichen und dann wieder zurück zum Schlag. Die Übergänge waren offensichtlich ablenkend.

Angesichts der Tatsache, dass es in der Unreal Engine 4 läuft, bin ich ein wenig überrascht, dass sie nicht versucht haben, das IKinema-Plugin etwas stärker für prozedurale Animationen zu nutzen. Andererseits erwähnten sie, dass sie auf Realismus setzten, also wollten sie vielleicht nicht, dass so etwas wie das IKinema ihrer Vorstellung von Senuas Kampf im Wege steht?

Das größte Problem bei der Bewegungserfassung besteht darin, dass es zwischen den Animationssätzen immer ein störendes Klicken gibt. Es ist das einzige Ärgernis, über das ich nie hinwegkomme.

Außerdem unterbrechen die Standbilder zwischen den einzelnen großen Schlägen den Kampffluss erheblich. Ich weiß, dass viele Spiele das heutzutage gerne nutzen, aber ich kann beim besten Willen nicht verstehen, warum. Dadurch sieht das Spiel so aus, als ob die Frames ausfallen würden. Es war furchtbar drin Star Wars: The Force Unleashed und Vindictus und es war genauso schlimm Blut Übertragene.

Andererseits mögen einige Spieler vielleicht die Standbilder zwischen Combo-Angriffen? Ich bin mir nicht sicher. Es fühlt sich für mich einfach unzusammenhängend an, besonders im Vergleich zu Kampfspielen wie Soul Calibur und Hack-and-Slash-Titel wie der Teufel könnte weinen und Dynasty Warriors.

Schauen Sie sich als Gegenbeispiel zu den Standbildern, die in Combos für viele Spiele der heutigen Generation verwendet werden, einige Aufnahmen der Peitschen- und Nonnenfutter in Aktion an Dynasty Warriors Online, Mit freundlicher Genehmigung von stinkende Ziege.

Wie Sie sehen, können Sie die Combo ohne Unterbrechungen beginnen und bis zum Abschluss beenden; Kein Einfrieren der Frames oder Ticks zwischen den Zügen, während die Combo ausgeführt wird. Es ist, als würde man Wasser aus einer Vase gießen; es ist glatt und gleichmäßig. Die Übergänge sehen Sie nur ganz am Anfang oder ganz am Ende einer Combo.

Also hoffentlich bis dahin Hellblade bereit ist, loszulassen, wird der Kampf butterweich verlaufen. Das ist es, was letztlich über die Spielbarkeit entscheidet. Wenn der Kampf keinen Spaß macht, ist eine ausgefallene, gut erzählte Geschichte so, als würde man einen Tonblock mit süß schmeckendem Zuckerguss bestreichen.

Grafisch jedoch Hellblade könnte eines der schönsten Spiele dieser Generation sein. Es ist wunderschön.

Sie können nach dem Titel suchen, um ihn auf PC und PS4 zu starten.

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