Hellblade: Senuas Opfertagebuch befasst sich mit verbesserten Kampfmechanismen

Ninja Theory hat ein neues Entwicklertagebuch veröffentlicht, das die Kampfmechanik und Designphilosophien behandelt, in die sie implementieren Höllenklinge: Senuas Opfer um sicherzustellen, dass das Gameplay wie gemeißelt ist und fein wie die Geschichte und Charakterisierung von Senua gehauen.

Ninja Theory’s product development specialist Dominic Matthews made a post over on the PlayStation Blog to go into detail about how they’re bringing the combat to life in Hellblade, and how they’ve been refining, refining and refining the combat through an iterative process of blending together hand-animation and motion capture. Whenever developers talk about animation tree blending I can’t help but get all giddy inside – it just makes games look and move so much better than before.

Sie können die Entwickler-Tagebuch zu sehen und die Schritte der 16-Personen-Team getroffen haben die Knicke zu erarbeiten, um die Kämpfe ausbügeln und weiter verfeinern, um die Kampf es in etwas Erfahrung sowohl filmische und Spaß zu machen.

Ein paar schnelle Dinge:

I love the actual techniques that they gave to Senua. The sort of Wuxia upper-body dodges and parries look great. We don’t often see those used in games.

Die Longieren Streiks und schnelle Ausweichrollen gibt dem Spiel ein Gefühl der Dringlichkeit zum Kampf - als ob Senua Verwendung ihrer Dynamik zu machen hat die Vorteile von Feinden zu nehmen. Die Techniken, die sie für ihr Aussehen wählte sehr geerdet.

Die akrobatischen Angriffe auch gut aussehen. Je realistischer Ausweichen und Parieren mit hochfliegenden Schwertangriffe Kombination hilft, den Realismus mit der Entertainment-Werte mischen.

However, you can see where there’s still a lot of work to be done, and Matthews says as much in the blog post. While the techniques look good, there’s some obvious technical barriers that still need to be overcome.

Hellblade: Senua Das Opfer - Image22

The biggest issue that was  the snap between the animation transitions.

Man könnte fast buchstäblich die Zecken sehen, wo sie von einer Combo zum nächsten ging, und dann von einem Schlag auf ein Ausweichen und dann auf einen Schlag zurück. Die Übergänge waren offensichtlich störend.

Given that it’s running in the Unreal Engine 4, I’m a little surprised they didn’t try to leverage the IKinema plugin for procedural animations a bit more. Then again they did mention that they were going for realism, so maybe they didn’t want something like the IKinema getting in the way of how they wanted Senua to fight?

The biggest problem with motion capture is that there’s always that jarring click between animation sets. It’s the one pet peeve I’ll never get over.

Außerdem bricht die Standbilder zwischen jedem großen Streik wirklich den Fluss des Kampfes. Ich kenne eine Menge Spiele, die in diesen Tagen nutzen möchten, aber für das Leben von mir kann ich absolut nicht herausfinden, warum. Es macht das Spiel aus, als ob die Rahmen fallen. Es war schrecklich in Star Wars: The Force Unleashed und zum Vindictus und es war genauso schlecht in Blut Übertragene.

Then again, maybe some gamers like the freeze-frames in between combo attacks? I’m not sure. It just feels disjointed to me, especially compared to fighting games like Soul Calibur und Hack-and-Slash-Titel wie der Teufel könnte weinen und zum Dynasty Warriors.

As a counter example to the freeze-frames used in combos for many of today’s generation of games, check out some footage of the whip and nun-chucks in action from Dynasty Warriors Online, Mit freundlicher Genehmigung von smellygoat.

As you can see, you can start and finish the combo to completion without any breaks; no freezing on the frames or ticks between moves while the combo is being executed. It’s like pouring water out of a vase; it’s smooth and consistent. The only time you see the transitions is at the very start or very end of a combo.

Also hoffentlich durch die Zeit Hellblade is ready to release the combat will be as smooth as butter. That’s really what’s going to make or break the playability at the end of the day. If the combat isn’t fun then a fancy, well told story is like putting sweet tasting icing on a block of clay.

Grafisch, obwohl, Hellblade could be one of the best looking games this generation. It’s gorgeous.

Sie können nach dem Titel zum Starten suchen PC und zum PS4.