Wie die südkoreanische Regierung zerstört die koreanische Spieleindustrie

Südkorea Regierung

Es war zwar bewundernswert, dass das Ministerium für Kultur Blizzard in 2012 rief zurück über Diablo 3 des Echtgeld-Auktionshaus und seine Potentialität für Spielsucht, wie von IncGamersGab es unter der Oberfläche in Bezug auf Regulierung viel mehr brauen, Diskussionen über Sucht und Jugendvideospiel Einschränkungen.

In einem Bericht von Bloter zurück in 2013 erklärten sie, wie Südkoreanische Bezirk Vertreter Hwang Woo-ja erklärt, dass Internet-Spielsucht up betrifft Menschen in Südkorea 470,000 und behauptet, dass Sucht insgesamt in Korea bis zum 6.7% der Bevölkerung macht.

Der Bezirk Vertreter und das Ministerium für Gleichstellung und Familie stellen auch fest, dass Videospiel-Sucht ist eine des „4 der Evils“ plagen südkoreanischer Gesellschaft, zusammen mit Glücksspiel, Alkoholismus und Drogenabhängigkeit.

Hwang Woo-ja hat es geschafft, in die Ohren der Senatoren zu bekommen für eine Rechnung zu drücken, die das Spiel Suchtprävention Act eingeführt. Einige der Senatoren zu der Zeit angenommen, dass vor eine solche Tat weit verbreitet gemacht werden könnten, daß sie „das Argument erweitern, dass (Videospiele) Verkäufe gestoppt werden“, während sie das „Konzept der Sucht auslösenden Substanzen“ wie Videospiele bewertet.

Das Spiel Suchtpräventionsgesetz wurde seit Jahren diskutiert, und viele tatsächlich im Namen von Spielen gegeben argumentiert, wie groß die E-Sport-Szene und Gaming in Südkorea ist, wie von CNET zurück in 2014. Allerdings wurde die Debatte gerade im vergangenen Jahr Ende Februar 2016 verloren, als Das ist ein Spiel berichtete, dass die koreanische Gesundheit und Soziales Abteilung suchen Karriere in Videospielen zu definieren (wahrscheinlich E-Sport bezogen) als „Krankheit Job“, und dass sie benötigen, zu überwachen und auch weiterhin die Industrie in Bezug auf Sucht zu erforschen.

Laut einem Artikel veröffentlicht im März dieses Jahres auf Geksakesie stellt fest, dass die Sucht Ebene in Südkorea hat erreicht mehr als eine halbe Million von seiner Regierung markiert worden ...

„Südkoreanische Internet-Spielsucht und Bevölkerung hatte 680,000 erreicht, für die die südkoreanische Regierung 5.4 Billionen Won der Mittel vergeben werden (ca. RMB 30 Milliarden Euro) pro Jahr für soziale und wirtschaftspolitische Steuerung und Management“

Ähnlich wie China, Südkorea hat bereits militarisierten Rehabilitation Fähigkeiten, wie von Business Insider. Diejenigen gefunden werden Spielsüchtige sind verpflichtet, diese zu besuchen Rehabilitationszentren so können sie „geheilt“ und reintegriert wieder in die Gesellschaft werden.

Einige schlugen vor, dass vielleicht das Problem ist nicht Spiele oder die Kinder, aber vielleicht das Problem der Videospiel-Sucht ist eine Folge der schlechten Erziehung. Die koreanische Regierung hat weder bestätigt noch über die Frage der schlechten Erziehung ist die Ursache der Videospiel-Sucht, trotz der Tatsache kommentiert, dass es Fälle gibt, wie die berichtet wurden, waren durch Newsweek zurück in 2014, wo sie bemerkte, wie zwei Eltern in Südkorea ließen ihr Kind an Hunger sterben, weil sie zu sehr damit beschäftigt Spiel waren.

Stattdessen wurde ein Bericht von koreanischer Spieleseite Hungry App wollen heißt es, dass die fortgesetzte Debatte über Spielsucht als medizinische Krankheit in Südkorea das Department of Health and Human Services hat abgestempelt zu werden Videospiel-und Smartphone-Nutzung von Kindern bis College-Ebene zu suchen nach Anzeichen von Sucht und, falls erforderlich überwachen nehmen, manuelle Maßnahmen zu intervenieren und einen möglichen Fall von Sucht „Krankheit“ zu verhindern.

Das südkoreanische Ministerium für Gesundheit und Soziales hat im Wesentlichen Videospiel-Sucht zu etwas, was sie sehen, als „Gift“ verglichen.

Die Regelungen, die in 2014 geändert wurden tatsächlich sahen bereits verschiedene Verlage beginnen ihren Fokus im Ausland zu verlagern, vor allem mit Verlagerung und Servicebetrieb in China statt Südkorea seines Setup.

Laut dem Bericht Hungry App, gehören einige der Verlage langsam den südkoreanischen Markt verlassen Nexon, NCsoft, Netmarble und Lächeln Gate. Einige Verlage befürchten auch, dass die Steuersenkungen erhalten sie für in Südkorea veröffentlicht durch die zusätzlichen Mittel betroffen sein können, dass das Ministerium für Gesundheit will in der Überwachung investieren und Regelvideospiel-Sucht mit extremen Vorurteilen.

Der Artikel stellt fest, wie gefährlich ein Präzedenzfall all dies gegeben ist, dass Gaming für 0.9% der südkoreanischen Jugendbeschäftigung in 2012 entfielen, aber mit Einführung einiger Einschränkungen wie das Herunterfahren Gesetz, das in 2011 bestanden, sank die Jugendbeschäftigung in Gaming 0.87% in 2013, und sie erwarten, dass diese Zahlen weiter als Vorschriften Anstieg einbrechen, so dass mehr Verlage auszutreiben, mehr Arbeitsplätze für die Jugend, und mehr Einnahmen aus Südkorea.

Sogar mehr als die veröffentlichte das koreanische Wirtschaftsinstitut auch einen Bericht, dass die Videospiel-Unternehmen in Südkorea zeigt, die von 47% zwischen 2009 und 2014, nach der Umsetzung der steifen Vorschriften und Beschränkungen durch die südkoreanische Regierung eingeleitet gesunken ist, wie in einem bemerkt Artikel von News1, Die wurde Anfang Februar 2016 veröffentlicht.

Nach einem Leitartikel veröffentlicht im Oktober letzten Jahres in 2015 von Naver SportSie wiederholten, was oben erwähnt wurde und erklärten, dass Jobs in der Glücksspielindustrie in Südkorea "fallen". Sie stellen weiterhin fest, dass das Ministerium für Gleichstellung und Familien- und Kulturministerium die Anforderungen für die Umsetzung und Durchsetzung des Shutdown-Gesetzes erfüllt, wonach Jugendliche unter 16 nicht mehr in der Lage sind, Spiele zu spielen oder daran teilzunehmen PC Cafes zwischen 12: 00am zu 6: 00am, wenn ihre Eltern nicht ausdrücklich verlangen, dass das Gesetz für ihr Kind aufgehoben wird - hat den südkoreanischen Glücksspielmarkt nach Schätzungen des Korea Economic Research Institute mehr als 1 Billionen Won gekostet. Dies entspricht ungefähr $ 860 Millionen in USD.

Das Gesetz zum Herunterfahren betrifft nicht nur Cybercafés und PC-Spiele zu Hause, sondern Sony und Microsoft mussten auch das Alter der angemeldeten Benutzer überprüfen und PSN und PSN herunterfahren Xbox Lebe nachts, damit die unter 16-Jährigen das südkoreanische Gesetz einhalten, wie von berichtet Spiel Revolution.

Die Dinge haben sich für die Jugend von Südkorea noch schlimmer geworden, da sie Mandatierung begonnen haben, dass PC-Cafés mit teuren neuen Fingerabdruck-Scanner und Ausweisleser starten. In einem Bericht von Naver Im Januar von 2016 folgten sie einem 19-jährigen Mr. Kim, der mit Freunden trinken gehen wollte und möglicherweise das lokale PC-Café besuchen wollte. Kim plant, später in diesem Jahr das College zu besuchen. Als er jedoch versuchte, das Café zu betreten, musste er seinen Fingerabdruck scannen lassen und seinen Ausweis lesen. Herr Kim wurde die Einreise verweigert, weil nach dem Besitzer des Cafés, um in die Einrichtung Jugend "erfordert ein Abitur" erfordert.

Das ist richtig, wenn Sie Sie den Eintritt in einen PC-Café verweigert wird keinen Schulabschluss haben. Herr Kim erklärte, dass die ID-Kartenleser und Fingerabdruckscanner ihn wie ein Verbrecher fühlen.

Laut dem Artikel wurde dieser Fingerabdruck-Scanner ursprünglich in Pub, Bars, Diskotheken und Geschäften verwendet, den Tabak verkauft. Doch mit den neuen Gesetzen und Regierung harten Vorgehen gegen die Videospiel-Sucht, Targeting sind sie speziell PC-Cafés in einem Versuch, die unter 18 einzudämmen Absinken der High School aus.

Der Artikel führt weiter aus, dass die Fingerabdruck-Scanner obligatorisch werden, da die Polizei PC-Cafés überfallen kann, wenn sie herausfanden, dass sie illegal Jugendliche zulassen. Für das erste Vergehen gibt es einen 500,000, der nur knapp unter $ 450 USD gewonnen hat. Wenn ein PC oder ein Cyber-Cafe mehr als dreimal illegal in Dienst gestellt wird, können sie geschlossen werden.

Wenn Sie denken, dass die Dinge in der Indie-Szene in Korea leichter sind, sind Sie völlig falsch. Indie Entwickler Somi, die das Spiel gemacht Retsnom das ist derzeit auf SteamBeschreibt in einem Blog die Schwierigkeiten und die mehrere Schritte in der Post sich eintragen und genehmigt ein Indie-Spiel in Südkorea zu lösen. Das Blog-Post umfasst einen Schritt-für-Schritt-Prozess mit den verschiedenen staatlichen Institutionen und Reifen in der Interaktion, die durch zertifiziert werden mußte gesprungen, um das Spiel in Südkorea zu lösen.

Letztlich gibt es keinen sicheren Hafen in Südkorea für Spiele. Die Mainstream-Industrie durch steife regulatorische Beschränkungen behindert wird, wird die PC-Café-Szene in Identifikationsrichtlinien verzettelt und die Indie-Szene wird durch Bürokratie blockiert.

Leider sind wir Zeugen einer der vier größten Märkte in der Gaming-Branche schnell von der Karte fallen nach wachsen und so nutzbringend in dem frühen aughts erweitert. Der anonyme koreanische Spieler, den ich über die Probleme in Südkorea benachrichtigt und geschickt über diese Themen die Links zu Ende ist nicht allein in innerhalb der Region an den anmaßenden Vorschriften verstimmt fühlen, aber leider diese Spieler scheinen nicht überall zu haben, um zu drehen fix eine Branche, die ihre Regierung ständig brechen wird.