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2016/03

Wie die südkoreanische Regierung die koreanische Gaming-Industrie zerstört

Zwar war es bewundernswert, dass das Kulturministerium Blizzard bereits 2012 ausrief Diablo 3 des Echtgeld-Auktionshaus und sein Potenzial für Spielsucht, wie von berichtet IncGamers, unter der Oberfläche braute sich viel mehr zusammen, was Regulierung, Diskussionen über Sucht und Jugendbeschränkungen für Videospiele angeht.

In einem Bericht von Bloter Bereits 2013 erklärten sie, wie der südkoreanische Distriktvertreter Hwang Woo-yea erklärte, dass in Südkorea bis zu 470,000 Menschen von Internet-Spielsucht betroffen seien, und behauptete, dass die Sucht in Korea insgesamt 6.7 % der Bevölkerung ausmacht.

Der Bezirksvertreter und das Ministerium für Geschlechtergleichstellung und Familie erklärten außerdem, dass Videospielsucht neben Glücksspiel, Alkoholismus und Drogensucht eines der „vier Übel“ sei, die die südkoreanische Gesellschaft plagen.

Hwang Woo-yea hat es geschafft, bei den Senatoren Gehör zu finden und sich für einen Gesetzentwurf zur Einführung des Gesetzes zur Verhinderung von Spielsucht einzusetzen. Einige der Senatoren glaubten damals, dass sie, bevor ein solches Gesetz weit verbreitet werden könne, „das Argument ausweiten sollten, dass der Verkauf von (Videospielen) gestoppt werden soll“, während sie das „Konzept von suchterzeugenden Substanzen“ wie Videospielen bewerteten.

Über das Spielsuchtpräventionsgesetz wurde jahrelang debattiert, und viele sprachen sich tatsächlich für Spiele aus, wenn man bedenkt, wie groß die E-Sport- und Gaming-Szene in Südkorea ist, wie von berichtet CNET bereits im Jahr 2014. Die Debatte ging jedoch erst im vergangenen Jahr, Ende Februar 2016, verloren Das ist ein Spiel berichteten, dass das koreanische Gesundheits- und Sozialministerium Karrieren im Bereich Videospiele (wahrscheinlich im Zusammenhang mit E-Sport) als „Krankheitsjob“ definieren möchte und dass sie die Branche im Hinblick auf Sucht überwachen und weiterhin erforschen müssen.

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Laut einem Artikel, der im vergangenen März veröffentlicht wurde Geksake, es stellt fest, dass die Suchtrate in Südkorea von der Regierung mit mehr als einer halben Million angegeben wurde …

„Die südkoreanische Internetspielsucht und Bevölkerung hat 680,000 erreicht, wofür die südkoreanische Regierung jährlich 5.4 Billionen Won (ca. 30 Milliarden RMB) für soziale und wirtschaftliche Governance und Management bereitstellen wird.“

Ähnlich wie China verfügt Südkorea bereits über militarisierte Rehabilitationseinrichtungen, wie von berichtet Business Insider. Wer nachweislich spielsüchtig ist, muss daran teilnehmen Rehabilitationszentren damit sie „geheilt“ und wieder in die Gesellschaft integriert werden können.

Einige vermuteten, dass das Problem vielleicht nicht beim Spielen oder bei den Kindern liegt, sondern dass das Problem der Videospielsucht möglicherweise auf schlechte Erziehung der Eltern zurückzuführen ist. Die koreanische Regierung hat weder anerkannt noch dazu Stellung genommen, dass schlechte Elternschaft die Ursache für Videospielsucht ist, obwohl es Fälle wie den von berichtete gab Newsweek Im Jahr 2014 berichteten sie, wie zwei Eltern in Südkorea ihr Kind verhungern ließen, weil es zu sehr mit Spielen beschäftigt war.

Stattdessen ein Bericht der koreanischen Spieleseite Hungrige App gibt an, dass die anhaltende Debatte über die Einstufung von Spielsucht als medizinische Krankheit in Südkorea dazu führt, dass das Ministerium für Gesundheit und Soziale Dienste die Nutzung von Videospielen und Smartphones von Kleinkindern bis zum College-Niveau überwachen möchte, um nach Anzeichen einer Sucht zu suchen und, falls erforderlich, die Nutzung von Videospielen und Smartphones zu überwachen Ergreifen Sie manuelle Maßnahmen, um einzugreifen und einen möglichen Fall einer Sucht-„Erkrankung“ zu verhindern.

Das südkoreanische Gesundheits- und Sozialministerium hat Videospielsucht im Wesentlichen mit etwas verglichen, das sie als „Giftbekämpfung“ ansehen.

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Tatsächlich haben bereits die 2014 geänderten Vorschriften dazu geführt, dass verschiedene Verlage ihren Fokus ins Ausland verlagerten, insbesondere indem der Umzugs- und Servicebetrieb in China statt in Südkorea aufgebaut wurde.

Laut dem Hungry App-Bericht gehören zu den Herausgebern, die den südkoreanischen Markt langsam verlassen, Nexon, NCSoft, Netmarble und Smile Gate. Einige Verlage befürchten zudem, dass die Steuererleichterungen, die sie für Veröffentlichungen in Südkorea erhalten, durch die zusätzlichen Mittel beeinträchtigt werden könnten, die das Gesundheitsministerium mit äußerster Voreingenommenheit in die Überwachung und Regulierung der Videospielsucht investieren will.

In dem Artikel wird darauf hingewiesen, dass dies alles ein gefährlicher Präzedenzfall ist, wenn man bedenkt, dass Glücksspiele im Jahr 0.9 2012 % der Jugendbeschäftigung in Südkorea ausmachten, aber mit der Einführung einiger Beschränkungen wie dem Shutdown-Gesetz, das 2011 verabschiedet wurde, sank die Jugendbeschäftigung im Glücksspielbereich auf 0.87 %. im Jahr 2013, und sie gehen davon aus, dass diese Zahlen mit zunehmenden Vorschriften weiter sinken werden, wodurch mehr Verleger, mehr Arbeitsplätze für die Jugend und mehr Einnahmen aus Südkorea verdrängt werden.

Darüber hinaus veröffentlichte das Korean Economic Institute einen Bericht, aus dem hervorgeht, dass das Videospielgeschäft in Südkorea zwischen 47 und 2009 um 2014 % zurückgegangen ist, nachdem die südkoreanische Regierung strenge Vorschriften und Beschränkungen eingeführt hatte, wie in einem Bericht festgestellt wurde Artikel von News1, das Anfang Februar 2016 veröffentlicht wurde.

Laut einem Leitartikel, der im vergangenen Oktober 2015 von veröffentlicht wurde Naver Sport, wiederholten sie das oben Gesagte und erklärten, dass die Arbeitsplätze in der Gaming-Branche in Südkorea „einbrechen“. Sie weisen weiterhin darauf hin, dass die Anforderungen des Ministeriums für Gleichstellung der Geschlechter sowie des Ministeriums für Familie und Kultur zur Umsetzung und Durchsetzung des Shutdown-Gesetzes – das vorsieht, dass Jugendliche im Alter von 16 Jahren und darunter zwischen 12:00 und 6:00 Uhr keine Spiele spielen oder PC-Cafés besuchen dürfen – nicht erfüllt sind 1:860 Uhr morgens, es sei denn, ihre Eltern beantragen ausdrücklich die Aufhebung des Gesetzes für ihr Kind – hat den südkoreanischen Glücksspielmarkt nach Schätzungen des Korea Economic Research Institute mehr als XNUMX Billion Won gekostet. Dies entspricht etwa XNUMX Millionen US-Dollar.

Das Shutdown-Gesetz betrifft nicht nur Cyber-Cafés und PC-Spiele zu Hause, sondern Sony und Microsoft waren auch verpflichtet, das Alter der sich anmeldenden Benutzer zu überprüfen und PSN und Xbox Live nachts für Personen unter 16 Jahren abzuschalten, um den südkoreanischen Vorschriften nachzukommen Gesetz, wie berichtet von Spiel Revolution.

Für die südkoreanische Jugend ist es noch schlimmer geworden, da sie damit begonnen haben, PC-Cafés vorzuschreiben, teure neue Fingerabdruckscanner und Ausweislesegeräte zu verwenden. In einem Bericht von Naver Bereits im Januar 2016 folgten sie einem 19-jährigen Herrn Kim, der mit Freunden etwas trinken gehen und möglicherweise ins örtliche PC-Café gehen wollte. Kim hat Pläne, später in diesem Jahr das College zu besuchen. Als er jedoch versuchte, das Café zu betreten, musste er seinen Fingerabdruck scannen und seinen Personalausweis lesen lassen. Herrn Kim wurde der Zutritt verweigert, da Jugendliche nach Angaben des Cafébesitzers „einen High-School-Abschluss“ benötigen, um in das Lokal einzutreten.

Richtig, wer kein Abitur hat, dem bleibt der Zutritt zu einem PC-Café verwehrt. Herr Kim gab an, dass er sich durch den Ausweisleser und den Fingerabdruckscanner wie ein Krimineller gefühlt habe.

Dem Artikel zufolge wurden diese Fingerabdruckscanner ursprünglich in Kneipen, Bars, Nachtclubs und Geschäften verwendet, die Tabak verkauften. Mit den neuen Gesetzen und dem harten Vorgehen der Regierung gegen Videospielsucht zielen sie jedoch gezielt auf PC-Cafés ab, um zu verhindern, dass unter 18-Jährige die Schule abbrechen.

In dem Artikel heißt es weiter, dass Fingerabdruckscanner zur Pflicht werden, da die Polizei PC-Cafés durchsuchen kann, wenn sie herausfindet, dass sie Jugendliche unrechtmäßig hereinlassen. Für den ersten Verstoß gibt es eine Geldstrafe von 500,000 Won, also etwas weniger als 450 US-Dollar. Wenn ein PC oder ein Cyber-Café mehr als dreimal dabei erwischt wird, wie es illegal Jugendliche bedient, kann es geschlossen werden.

Wenn Sie denken, dass es in der Indie-Szene in Korea einfacher zugeht, irren Sie sich gewaltig. Der Indie-Entwickler Somi, der das Spiel gemacht hat Retsnom das ist derzeit verfügbar auf Steam, beschreibt in einem Blogbeitrag die Schwierigkeiten und die vielen Schritte bei der Registrierung und Genehmigung für die Veröffentlichung eines Indie-Spiels in Südkorea. Der Blog-Post deckt einen schrittweisen Prozess der Interaktion mit den verschiedenen Regierungsinstitutionen und Hürden ab, die durchlaufen werden mussten, um die Zertifizierung für die Veröffentlichung des Spiels in Südkorea zu erhalten.

Letztendlich gibt es in Südkorea keinen sicheren Hafen für Glücksspiele. Die Mainstream-Industrie wird durch strenge regulatorische Beschränkungen behindert, die PC-Café-Szene ist in Identifikationsrichtlinien festgefahren und die Indie-Szene ist durch Bürokratie blockiert.

Leider erleben wir, wie einer der vier größten Märkte der Gaming-Branche rapide von der Landkarte verschwindet, nachdem er in den ersten Jahren so erfolgreich gewachsen und expandiert war. Der anonyme koreanische Spieler, der mich über die Probleme in Südkorea informiert und mir die Links zu diesen Problemen geschickt hat, ist nicht der Einzige, der über die strengen Vorschriften in der Region verärgert ist, aber leider scheinen diese Spieler keinen Ansprechpartner zu haben eine Branche reparieren, die ihre Regierung ständig kaputt macht.

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