Disney Infinity Dev Interview: Devs Sorgen mehr über Inhalt Stigmas Than You Know

Asher Einhorn, ein freier Mitarbeiter und Senior Designer für Studio Gobo - ein Design Outlet, die wie die auf Spiele gearbeitet Formel Eins Serie und die Disney Unendlichkeit Franchise - geschieht innerhalb des AAA-Design-Raum, der Indie-Raum und der Gaming-Industrie im Allgemeinen hat sich nach vorne kommen, um einige der wichtigen Themen zu sprechen.

Asher Einhorn hat in der Videospiel-Industrie seit mehr als einem Jahrzehnt, setzen in der Zeit als Ingenieur, AI Scripter und Game-Designer bei Studio Gobo gearbeitet. Das Unternehmen hat Auftragsarbeiten für verschiedene interaktive Unterhaltung Projekte behandelt, einschließlich der verschiedenen Add-ons und Wiederholungen Disney Unendlichkeit. Ich war die Gelegenheit zu fragen, Einhorn einige Fragen über seine Arbeit in der Gaming-Branche, seine Zeit der Arbeit an AAA-Projekte gewährt, die Stigmata Erstellung von Inhalten rund um die eine Menge Entwickler auf der Kante hat, und was er denkt über das aktuelle Klima, das die hat Gaming-Industrie eingehüllt in einer Menge Kontroversen im Moment. Sie können unter das vollständige Interview zu sehen.


 

One Angry Gamer: Wie bist du in Game Design beteiligt und was hat Sie starten?

Asher EinhornAsher: Ich denke, ich war immer etwas unzufrieden mit dem, was da draußen ist, selbst als Kind. Ich habe Spiele immer geliebt, aber ich wollte meine eigenen machen, deshalb war ich schon in jungen Jahren besessen von ihrem Design. Ich glaube, als ich jünger war, habe ich es nie ernsthaft als Karrieremöglichkeit betrachtet.

Später ging ich zur Filmschule, und meine Bücher waren voller Ideen für das Spieldesign, anstatt Geschichten für Filme, wie sie sein sollten. Eines Tages spielte ich Portal in meinem Zimmer - ich hatte zuvor Spiele gespielt, die gut gemacht waren, aber diese Erfahrung war nichts wie ein Film oder ein Buch. Es war ein reines Spiel, und es war schlau und witzig. Es spielte mit Ihren Erwartungen und überraschte Sie auf eine Weise, die Sie nicht erwartet hatten. Am nächsten Tag habe ich die Filmschule verlassen und mich für einen Kurs zur Programmierung von Spielen eingeschrieben.

OAG: Du hast an der Disney Infinity-Franchise gearbeitet, aber war das etwas, was du wirklich machen wolltest, oder war es eher eine Gelegenheit, Teil eines AAA-Projekts zu werden?

Asher: Nun, ich war schon als Programmierer im Studio, als wir den Disney-Vertrag bekamen. Davor haben wir F1 gemacht - ich habe schon immer Simulationsspiele gehasst, daher war ich froh, dass ich mit etwas anderem weitermachen konnte, besonders mit einem 3rd-Personenspiel, das mein Lieblingsformat ist.

Das Projekt selbst war wirklich interessant für mich. Zum einen habe ich den Übergang vom Programmierer Mission Scripter und schließlich Designer. Das andere, was es interessant machte, war subtiler und war alles über das Lernen, wie man für jemand anderen als sich selbst zu entwerfen.

Ich denke, als jemand, der Spiele schon lange geliebt hat, drehten sich meine Ideen immer um das, was ich persönlich gerne in einem Spiel sehen würde. Wenn Sie an einem Kinderspiel arbeiten, haben Sie diesen Luxus nicht. Sie müssen viel recherchieren und testen, um zu sehen, wie Kinder anders denken. Schließlich lernen Sie wirklich, durch ihre Augen zu sehen, und es wird zu einem äußerst befriedigenden Prozess, um etwas entwickeln zu können, das eine völlig andere Gruppe von Menschen lieben wird. Vor allem Kinder, die extrem brillante Reaktionen auf die Dinge haben.

OAG: Sie haben mit Charakteranimationen, KI und allgemeinem Spieledesign gearbeitet. Gibt es ein bestimmtes Gebiet, das Ihnen am meisten Spaß macht, wenn Sie an einem Spiel arbeiten?

Asher: Ich habe eine echte Liebe für KI und Charakter-Design, in der Lage zu sein, diese Dinge zu schaffen, die ein Eigenleben haben, ist unglaublich befriedigend. Nicht nur das, sondern Sie können auch sehr gut mit Konzeptkunst, 3D und Animation arbeiten. Ich persönlich mag es immer, mit den künstlerischeren Disziplinen in einem Studio arbeiten zu können - das ist etwas, was ich liebe, aber wirklich nicht kann. Das beste Gefühl ist, wenn du siehst, dass deine Designs auf eine Art und Weise zum Leben erweckt werden, die du dir nicht vorstellen kannst, weil jeder um dich herum so talentiert ist.

Es gibt so viele andere Aspekte des Designs, über die ich sprechen könnte, und das ist es, was wirklich großartig daran ist, Designer zu sein - Ihre Arbeit berührt jeden Teil der Entwicklung. Alles ist miteinander verbunden. Die Kernmechanik eines Spiels wirkt sich auf das Level-Design aus, was wiederum das Feind-Design usw. beeinflusst. Ich denke, obwohl es der Kern eines Spiels ist - die Kampfsysteme, die Feinde, die echte Low-Level-DNA, die mich am meisten anspricht. Etwas über das Lösen dieser grundlegenden Designprobleme ist das, womit ich am Ende besessen bin.

In vielerlei Hinsicht denke ich, dass es schwieriger ist, jemand wie ein Level-Designer zu sein - er muss diese DNA nehmen und über Möglichkeiten nachdenken, sie zu variieren - und aus den Systemen, die Sie entwerfen, eine steigende, fallende Erzählung schaffen, um den Spieler zu interessieren. Ich denke, das ist eine echte Kunst.

OAG: Etwas umstellen… Bei der Arbeit im AAA-Raum dreht sich vieles um Vertragsarbeiten, vor allem für Künstler und Künstler, die sich auf Design spezialisiert haben. Fällt es Ihnen schwer, sich im Beschäftigungsbereich der Glücksspielbranche zu bewegen, da die Vertragsarbeit kurz oder lang sein kann, oder genießen Sie es, in andere Projekte zu wechseln und von Zeit zu Zeit etwas Neues zu erfahren?

Asher: Vollzeitangestellte haben oft einen Monat nicht viel zu tun und sind dann im nächsten Monat völlig durchgeknallt. Dies ist wahrscheinlich ein Produktionsproblem, aber es hängt auch davon ab, wie Dinge synchronisiert werden müssen. Modellierer können erst Charaktere erstellen, Animatoren können sie erst animieren, wenn sie manipuliert wurden. Wir sind ständig bemüht, alle diese Aufgaben parallel auszuführen, aber die Wahrheit ist, dass dies nicht immer möglich ist.

Als Designer und formal Programmierer hatte ich das Glück, in Disziplinen zu arbeiten, die oft Vollzeitarbeit anbieten. Normalerweise existiert Kunst auf Vertragsbasis. Ich denke, wenn Werkzeuge besser werden, wird dies abnehmen - Kunst ist derzeit die mit Abstand größte Arbeit in einer Produktion. Sie müssen das Kunstteam oft drastisch erweitern, um ein Projekt zu beenden, und dann endet das Projekt und diese Verträge auch. Wenn Sie sich etwas wie No Man's Sky anschauen, können Sie anfangen zu sehen, wohin das gehen könnte. Sie haben weit weniger Künstler in ihrem Team, weil ihre technischen Künstler so gut sind. Ihre Werkzeuge können einen Künstler in hundert verwandeln. Dann wird ein Künstler mehr wie der künstlerische Leiter eines kleinen Teils des Spiels.

OAG: Ich weiß, dass dieses Thema in der Spielebranche ein zerbrechliches Gebiet ist ... aber die Spielemedien gingen in der letzten Hälfte von 2014 gegen die Spieler an. Wie haben Ihre Kollegen im Studio, in dem Sie gearbeitet haben, darauf reagiert, wie Spielemedien ihr eigenes Publikum angreifen? Oder haben sie überhaupt reagiert?

Asher: Die Wahrheit ist, dass diese Teams nicht in einer Blase existieren. Als Gamer haben wir alle Spiele gespielt und waren darüber verblüfft, warum eine bestimmte Designentscheidung getroffen wurde. Wenn Sie anfangen, in diesen Unternehmen zu arbeiten, werden Sie feststellen, dass so ziemlich jeder zustimmt, aber ihre Hände sind oft durch Zeitbeschränkungen oder durch restriktive Lizenzierung mit den IP-Besitzern gebunden.

Die wahre Wahrheit ist, dass es immer noch schmerzhaft ist, eine negative Bewertung zu lesen, selbst wenn Sie mit allem, was darin steht, einverstanden sind. Sie setzen Ihren Namen auf etwas und wenn es Dinge tut, mit denen Sie nicht einverstanden sind, und dann werden diese Dinge gerufen, es fühlt sich ziemlich frustrierend an. Genau wie bei jeder schlechten Nachricht, denke ich, gibt es einfach eine Gruppenanstrengung, um sie aufzusaugen und weiterzumachen.

Wir liefen Autopsien auch auseinander nehmen, was wir fühlten, ging schief, und das sind immer tausendmal härter und Halsabschneider als jede Bewertung. Wenn Sie auf etwas arbeiten können Sie immer nur die Fehler zu sehen. Es dauert ein oder zwei Jahre für Sie die Klarheit wieder wirklich Ihre Arbeit mit neuen Augen zu sehen, und es zu schätzen wissen, wie ein Verbraucher würde.

Ich denke auch, dass selbst Entwickler wollen, dass Kritiker unvoreingenommen bleiben. Es ist allgemein bekannt, dass es einige große Spieleunternehmen gibt, die Kritiker erpressen, ihnen gute Noten zu geben, indem sie ihnen sagen, dass sie, wenn sie etwas unter einer bestimmten Punktzahl bewerten, nie wieder erweiterte Rezensionsexemplare erhalten werden. Es ist frustrierend, dies zu wissen, wenn Sie für ein Unternehmen arbeiten, das ehrlich arbeitet.

OAG: Im letzten Jahr scheint es für Spieler, dass sie viel mit ihren eigenen Medien zu tun haben mussten, um jedes Thema in eine politische Debatte zu verwandeln und eine Atmosphäre zu schaffen, in der jeder auf Eierschalen in Kommentaren und Diskussionsfäden gehen muss. Hat sich irgendetwas geändert, von dem, was Sie wissen, wie Studios sich dem Prozess des Erstellens von Story-Inhalten oder der Gestaltung von Charakteren nähern, um nicht in das politische Fadenkreuz einer Medienbrigade geraten zu sein, die nach Empörungskultur sucht?

Asher: Im Inneren ist es eigentlich alles sehr positiv. Menschen, die beispielsweise nicht über Genderfragen nachgedacht haben, fangen an zu versuchen, auf eine Art und Weise zu gestalten, die sich für alle gleich anfühlt.

Ich denke, dass diese Probleme darin bestehen, dass sie eigentlich ziemlich kompliziert zu verstehen sind, weil Dinge wie Frauenfeindlichkeit auf so subtile Weise in unserer Gesellschaft verankert sind. Die Tatsache, dass all dies jetzt ein Gesprächsthema ist, ist nur eine gute Sache. Ich denke aber, dass es manchmal auch anders geht - die Leute fangen an, alles sexistisch zu beschuldigen, obwohl es viele Dinge nicht sind, aber das ist zu erwarten. Im Moment als eine Industrie versuchen wir Kinder ein Konzept zu verstehen - wenn wir es zuerst bekommen, nehmen wir es zu weit.

Es geht auch um den Kontext. Im Zuge eines Ereignisses müssen Sie sensibler sein. Irgendwann beruhigt sich das und Sie können anfangen, dunklere Themen zu erforschen - die Leute beginnen zu erkennen, dass die Charaktere, die Sie schreiben, nicht unbedingt Ihre eigenen Gefühle widerspiegeln. Soweit die Medien all das einkalkulieren, na ja - persönlich versuche und übe ich die Kunst zu versuchen, den größten Teil des Internets als selbstverständlich zu blockieren. Da draußen ist viel Lärm.

OAG: Von einigen Entwicklern, mit denen ich in den letzten Monaten gesprochen habe, machen sich einige Sorgen über den Prozess der Inhaltserstellung, und sie planen Dinge so zu tun, wie sie es immer getan haben. Andere scheinen Angst davor zu haben, wie sie mit dem Spieledesign umgehen, weil sie befürchten, dass sie von einigen der größeren Websites mit einem zu schadenden Programm enden könnten. Sehen Sie sich von Ihrem Stand in der Branche aus potenzielle Projekte an, an denen Sie arbeiten könnten, und sorgen sich darum, Ihren Namen mit etwas zu verknüpfen, das die falsche Art von Aufmerksamkeit erregen könnte, oder sind Sie für alles, was Ihrem Interesse entspricht, unabhängig vom Inhalt ?

Asher: Tatsächlich steht dieses Problem im Vordergrund von mehr Entwicklern, als Sie vielleicht ahnen. Sozialen Spielen, kostenlosen Spielen und mobilen Spielen ist ein Stigma beigefügt. Es gibt ein Sprichwort in der Branche: Sobald Sie mobil sind, gibt es kein Zurück mehr, wenn es darum geht, wie schwierig es ist, von der mobilen Entwicklung in die Konsolenentwicklung überzuwechseln. Gleichzeitig gibt es unzählige Design-Jobs, die beispielsweise nur für Personen mit Erfahrung im Free-Play-Bereich angeboten werden. Es scheint, als wäre die Branche in Sektoren aufgeteilt, in die es sehr schwierig ist, zwischen ihnen zu wechseln. Ich habe sicherlich viele Mobilfunkverträge abgelehnt, weil ich weiß, dass es mir nicht helfen wird, meine Karriere dahin zu bringen, wo ich hin möchte.

Was die Erstellung von Inhalten angeht, gibt es meiner Meinung nach immer noch Platz für traditionelle Spielmodelle. Zumindest hoffe ich das! Ich denke aber, AAA muss sich ändern, und das ist es auch. Wenn Sie sich ein Spiel wie Adrift ansehen, sieht das fantastisch aus und wird von vier oder fünf Leuten gemacht, die nicht einmal in derselben Stadt leben. Neue Tools wie UE4 ermöglichen es kleinen Teams, großartige Sachen herzustellen. Es ist in gewisser Weise ein zweischneidiges Schwert. Auf dem Plus sehen wir vielleicht ein Ende für schwerfällige Teams von buchstäblich Tausenden, aber auf der anderen Seite bedeutet dies weniger Arbeitsplätze - obwohl dies bedeutet, dass mehr kleine Studios interessantere Spiele machen, ist das eine großartige Sache.

Ich denke, wir sehen das Ende unseres Äquivalents des Studiosystems Hollywood, in dem riesige Teams große Spiele machen und nicht bereit sind, Risiken mit der Geschichte oder dem Design einzugehen, aus Angst, ihr Publikum zu entfremden. Die Leute sind gelangweilt von diesen Arten von Spielen.

OAG: Darfst du bei zukünftigen Projekten etwas darüber sagen, woran du als nächstes arbeitest oder ist das streng geheim?

Asher: Einige davon sind geheim, andere nicht so sehr. Eine Sache, die wir gerade untersuchen, ist die Möglichkeit, ein Studio zu gründen, ohne sich mit Verlegern zu beschäftigen. Häufig beginnt ein Studio mit Vertragsarbeiten, aber in der Regel wird Ihr Unternehmen so sehr von diesem Geld abhängig, dass es nicht möglich ist, das Spiel selbst zu machen. Im Moment sehen wir, ob wir Teile unseres Spiels bauen und sie separat als Bausteine ​​für andere Entwickler freigeben können und dieses Geld dazu verwenden, uns in das Indie-Leben zu bringen. Bis dahin sind es die üblichen zwei Jobs gleichzeitig, angeheizt durch Kaffee und eine nie versiegende geeky Leidenschaft für Computerspiele!

Das einzige, was ich sagen werde, ist, dass wir wirklich glauben, dass Spiele in der Zukunft sich um sinnvolle Interaktionen mit den KI drehen werden - Charaktere, die auf viel interessantere Weise interagieren, die einfach auf dich schießen. Wir denken, dass wir hier ziemlich interessant sind. Think Journey, aber KI-gesteuert statt Multiplayer.

OAG: Für die Leute da draußen, Blick in die Industrie zu brechen oder die Indie-Entwickler, die ihre Fähigkeiten auf die nächste Stufe zu nehmen, haben Sie einen Rat für sie und welche Schritte sie ergreifen können, ihre Karriere in der Gaming-Branche zu fördern?

Asher: Eine Sache, die als AAA-Entwickler wirklich wichtig ist, ist, etwas wirklich Standard zu machen. Als junger Designer hätte ich diesen Rat abgelehnt, aber je früher Sie damit einsteigen können, desto besser. Der Grund ist, dass Sie den großen Studios zeigen müssen, was Sie machen können, was sie wollen, aber es gibt einen wichtigeren Grund.

Indem Sie nachahmen, was es schon so lange gab, lernen Sie unglaublich viel - über Leveldesign, Missionsdesign, Begegnungsfluss und so weiter. Sie müssen die Regeln lernen, bevor Sie sie brechen können.

Als Indie habe ich einige Ratschläge, die die Leute vielleicht nicht mögen. Um erfolgreich zu sein, muss Ihr Spiel im Trend sein, originell und ein bisschen Mainstream. Tatsache ist, dass alles, was erfolgreich ist, diesem Muster folgt. Es ist wirklich ein Balanceakt. Wenn etwas völlig aus der Wand ist, laufen Sie Gefahr, Ihr Publikum zu entfremden, wenn es wie alles andere ist, wird es die Menschen langweilen.

Und natürlich - stellen Sie sicher, dass Ihr Entwicklungsbudget demjenigen entspricht, auf den Sie sich konzentrieren. Cartoony-Spiele sind großartig, aber sie haben ein geringeres Publikum. Machen Sie also kein MMO mit Zellenschatten (Rest in Peace, Wildstar).


 

(Vielen Dank an Asher Einhorn für die Beantwortung der Fragen. Ich bin sicher, dass wir mehr über diese streng geheimen Projekte erfahren werden, wenn die Zeit reif ist.)

(Haupt Bild mit freundlicher Genehmigung von Studio Gobo)