Obsidian Chris Avellone Talks Kickstarter, Metacritic und kreative Freiheit

Chris Avellone ist ein Name, gut innerhalb der Hardcore-Kreise von RPG-Fandom anerkannt. Er ist der Geist, die geholfen haben, Baldurs Gate Serie von Weg zurück in den Tag, sowie einem Schlüssel kreative Designer während der Tage, an denen Inter Fallout 2 alles war der letzte Schrei. Er ist auch ein Mitbegründer von Obsidian Entertainment, das Studio hinter Fan-Lieblingstitel wie die Knights of the Old Republic Folge, Alpha Protocol und zum Fallout: New Vegas.

Ich hatte die Gelegenheit, ein paar Fragen Avellone Weg zu werfen, wie Obsidian für die Freilassung PREPS von Säulen der Ewigkeit, Ein Spiel, wo Avellone als Game-Designer serviert. Die Diskussion einbezogen Kickstarter, Metacritic und den aktuellen Status Quo der Spiel wo kreative Freiheit ein Schlachtfeld zwischen Spielern, die Medien und die Entwickler geworden ist. Als beiseite, antwortet Avellone diese Fragen in seinem eigenen Namen und es nicht die Ansichten und Meinungen des gesamten Personals bei Obsidian Entertainment reflektieren. Überprüfen Sie es unten.

Billy: Das erste, was ich erwähnt ist, etwas zu fragen haben im September von 2012: dass die Verlage an Obsidian kam für das Studio bitten, eine Kickstarter zu bewirten, während sie die Rechte des Projekts und arbeiten als Verteiler behalten. Haben Herausgeber fortgesetzt Obsidian zu bitten, einen Kickstarter zu bewirten, während sie die Rechte an der IP und nehmen einen Schnitt der Gewinne aus dem Vertrieb zu behalten fordern, oder war das nur eine einmalige Sache?

Chris AvelloneChris: Wenn ich mich recht erinnere (ich war nicht Teil dieser Diskussion), das war eine einmalige Sache, und es wiederholt worden ist. Unsere KS unseres KS ersten waren, und wenn wir mit einem Verleger auf der Straße arbeiten auf, dass KS, es wirkt sich nicht auf den Inhalt, es hilft nur um es bei der Verteilung. Oft macht ein KS garantiert erste einfacher Mittel, um Ihre IP auch mit Verleger Hilfe zu besitzen: Autoren tun es die ganze Zeit von Graphic Novels Freigabe zunächst ihren Anspruch auf die Idee.

Billy: In Bezug auf Metacritic ... die meisten Spieler kennen die Geschichte hinter Obsidian und Fallout: New Vegas ist ein Punkt von der Metacritic Bonus aus. Um Ihr Wissen, ohne die Fehler und Störungen, wurden alle Teile des Spiels gezielt verändert oder modifiziert wurden basierend auf dem Feedback von Mock-Bewertungen, wenn ein Mock Bewertung wurde verwendet?

Chris: Ich habe keine Mock Bewertungen von FNV erinnern, obwohl wir einige für Alpha Protocol (viele der Probleme, die wir kannten) taten bekommen und sogar eine für Säulen der Ewigkeit (die wir Maßnahmen ergreifen, tat auf - siehe unten). Wenn ein Mock Kritik bekommen, behandeln wir es als Feedback und zu beurteilen, wenn wir die Überprüfung fühlen einen guten Punkt macht, so wie wir es mit jedem Backer oder Beta-Tester würde. Ich erinnere mich nicht die Bewertung in einem der Mock Bewertungen oben, leider habe ich konzentrierte sich vor allem auf die Vor-und Nachteile. Mock Bewertungen, wie die meisten Feedback, sind in der Regel am besten, wenn Sie tatsächlich Korrekturen auf dem Feedback basiert implementieren können, sonst sind sie nur Lärm.

[Hinweis: Als Referenz können Sie ein Mock Bewertung ist lesen, auf was und wie es das Design Verlauf einer Spielentwicklung mit freundlicher Genehmigung von einer kurzen Aufschlüsselung nach den angebotenen beeinflussen EEDAR]

Billy: In Bezug auf die Bewertungen und Metacritic ... Ihr Wissen, wissen Sie, wenn positive Berichterstattung im Vorfeld Scores wurde überhaupt anstrengend genug zwischen Medien und Verlage, dass ein "Boykott" oder "Schwarze Liste" wurde durch die Publisher für Websites oder Stellen überprüfen, die didn 't Ball spielen?

Chris: Meines Wissens nicht. Das Abschneiden Kontakt [meiner Meinung nach], nachweisen kann, eine schlechte Sache zu sein, unabhängig. Wir haben in der Vergangenheit, die scheinbar feindlichen Stellen, eine insbesondere war sehr negativ auf Torment gefunden, bevor sie es gespielt, und so weit ich bin besorgt, ihre Negativität half uns tatsächlich auf Freigabe, weil das Spiel die Erwartungen sogar trotzen schien Mehr. Um fair zu sein, ich dachte eigentlich, dass (bedenkt, dass er das Spiel nicht gespielt hatte), den Kommentar des Rezensenten, dass es nur ein Baldurs Gate Knock-off war wahrscheinlich ein Eindruck viele Menschen hatte, der Motor die beiden Spiele geteilt betrachten.

Fallout New Vegas

Billy: Es war ziemlich viel Aufregung über Irrational Games wollen in jemanden einstellen, der über gearbeitet oder einen Titel mit einem 85 + Rating auf Metacritic verschifft. Sie einige Entwicklungsstudios, um Ihr Wissen, tatsächlich Metacritic Bewertungen als Messwerkzeug für Talent nutzen oder ist, dass etwas in der Regel zu Einstellungspraktiken von Verlagen oder Investoren beeinflusst Absteiger?

Chris: Wir wissen nicht, obwohl wir die Aufmerksamkeit auf Spieler Bewertung Noten für Mods einige Designer entwickelt bezahlt haben (zusammen mit anderen Metriken für Mods - Downloads, Anzahl der Patches, etc.). In einem Fall, der Spieler Bewertung, insgesamt Downloads, Patches und dann garantiert Re-Releases fast die Miete - der letzte Schritt nur um zu sehen war, wenn der Modder ein dick war, der nicht gut mit anderen gespielt haben. Er war es nicht.

Normalerweise mein Problem mit Metacritic ist, dass die Bewertung Scores über Standorte können wild inkonsistent (50% beträgt durchschnittlich für X Veröffentlichung, zum Beispiel, die sicherlich einen Score torpedieren kann).

Billy: Es gab verschiedene Outlets gewesen Entwickler für positive Kritik Partituren gefangen zu erpressen, entscheiden sich gute Mundpropaganda gegen eine Gebühr im Austausch zu geben. Denn so weit, wie Sie wissen, gab es immer einen Punkt, wo Medien jemals an Obsidian bietet positive Berichterstattung gegen einen entsprechenden Ausgleich erreicht heraus?

Chris: Nein, ich bin auch nicht bewusst, ein solcher Dienst angeboten werden. Um fair zu sein, wir haben jedoch in der Regel kein Problem mit Berichterstattung in der Presse hatte, so dass, wenn diese Ausgänge vorhanden sind, ich weiß nicht, ob sie einen Markt in uns sehen würde.

Billy: Ich habe gerade gelesen über Obsidian bereits die Planung für eine Fortsetzung Säulen der Ewigkeit; Das Studio hat an jeder Stelle erwähnt, wenn sie auf immer wieder unter den Verlag Regenschirm planen oder wird Obsidian weiterhin Unabhängigkeit für die Fortsetzung zu halten?

Chris: Ich bin mit den Erweiterungen oder Fortsetzung außer als Creative Director für das Studio nicht beteiligt (nicht aus Mangel an Interesse habe ich andere Projekte jetzt noch zu jonglieren), aber ich glaube, es wird die gleichen Freiheiten haben wir während der tat erstes Spiel. Wir haben weiterhin mit den Verlagen auf andere Titel zu arbeiten, natürlich, und ich glaube nicht, dass Geschäftsmodell geht weg - wir sind ein Verlag einmal auch wieder bei Inter waren, so haben wir auf beiden Seiten des Zauns gewesen.

Säulen der Ewigkeit

Billy: Bei all der Kontroverse in der Branche im Moment geschieht, wie es die Atmosphäre bei Obsidian betroffen hat, wenn überhaupt?

Chris: Es hat sich nichts beeinträchtigt wir entwickeln. Wir entwickelt haben, sehr Seifenoper-y-Spiele, haben wir reifen diejenigen den ganzen Weg seit den Black Isle Tage entwickelt, auch in die Religion vertieft, die in der Regel tabu ist, wenn wir meinten, sie die Spielwelt serviert - ich fühle mich stark, dass, wenn Sie wirklich die Geschichte und Materie wahren Ihnen zu sagen, du versuchen, und Sie können es in das Spiel binden, wird es das Publikum erreichen, unabhängig davon, wie Tabu ein Thema, auch zu sein scheint, wenn das Material scheinbar in das Gesicht des Fliegens Gegenstand (was einige Leute gegen KOTOR2 geebnet haben, auch wenn ich die Macht in Frage zu stellen würde behaupten, machte das Spiel stärker, nicht schwächer).

Billy: Es gibt eine Menge Gerede von einigen Kritikern über Spiele, um auf mehr progressive Ideen, Charaktere und Inhalte zu nehmen. Hat sich dies die Art und Weise Obsidian genähert schreiben oder Design-Elemente für den letzten Titel anbietet?

Chris: Ich habe gesagt, dies vor: Spiele brauchen kein Thema. Sie können manchmal stärker werden eine für mit, da ich denke, dass es ihnen eher eine Seele gibt (obwohl ich es sogar einige Spiele schwächen gesehen habe), aber Spiele, per Definition, sollten Spiele zuerst sein. Unsere Arbeitsplätze sind zu unterhalten. Also werden wir Unterhaltung zu halten machen, denn das ist, was wir gerne tun. Wir mögen machen Rollenspiele. Wir hoffen, dass Leute wie sie zu spielen.

Von den Besitzern bis zu QA, machen wir jeden Tag Entscheidungen, die wir denken, wird unsere Spiele besser zu machen. Wir sind nicht immer gelingen. Es gab Zeiten, wir beantragt haben, Gelegenheit "reifen" Inhalt für einen Titel zu erzeugen und hatte Ideen sowohl extern als auch intern abgelehnt, aber diese Gespräche immer auf der Franchise-zentriert (die Sie sind verpflichtet zu respektieren) und ob es das Spiel machen würde Mehr Spaß.

Billy: Mark Kern der jüngsten Petition versucht, die Kluft zwischen den Spielen Medien, Spiele-Entwickler und Spieler zu reparieren. Wo sehen Sie auf der Division stehen, um die Industrie im Moment plagen und was denken Sie muss geschehen Brücke Vertrauen zwischen den unterschiedlichen Parteien zu helfen?

Chris: Wir haben hohe Straßen hatten, niedrige Straßen und sogar an einem der tiefsten Punkte, wenn ein Redakteur unserem Studio gesagt, "verpiss dich", sagte er später erklärt wurde, weil er so viel gepflegt, und das war, warum seine Reaktion war so stark, . Ich kann sehen, dass. Es bedeutet nicht, ich werde Kontakt abgeschnitten oder abgeschnitten Diskussion darüber, warum, das ist wie vorsätzlich unwissend zu sein. Ich weiß nicht beleidigt, ich will nur das Problem zu beheben, was auch immer es ist. Ich war die Erstellung von Inhalten erhöht und durch einige der fanatischsten Forum Besucher und Fans auseinandergerissen zu haben - alles von Themen, zu den Namen, den ganzen Weg hinunter zum Raumschiff-Design, so habe ich ein Kallus um meine Seele.

Am Ende wollen Sie nur zu graben und sehen, wo das Unglück von sich ergeben. Vielleicht kann man nicht reparieren. Vielleicht ist es Ihnen möglich. Sicher, vielleicht hat der Spieler weiß nicht einmal, den wahren Grund, sie wütend sind, weil sie nicht verstehen, wie Energie Waffen im Spiel arbeiten, aber das fällt wieder auf, wie ersichtlich Sie es als Designer gemacht haben. Das einzige, was mich isst ist irgendwie, wenn es etwas mehr war ich getan habe, könnte ein Gestaltungselement zur Ziellinie zu bringen, und ich habe sicherlich viele Fehler gemacht.


Massiver dank Chris Avellone, der Erzählung Designer für Säulen der Ewigkeit, die am März 26th für Freigabe ist. Sie können mehr über das Spiel erfahren durch einen Besuch der zahl offizielle Website.