Obsidianer Chris Avellone spricht über Kickstarter, metakritische und kreative Freiheit

Chris Avellone ist ein Name, der in den Hardcore-Kreisen des RPG-Fandoms gut bekannt ist. Er ist der Verstand, der das mitgeprägt hat Baldurs Gate Serie von Weg zurück in den Tag, sowie einem Schlüssel kreative Designer während der Tage, an denen Inter Fallout 2 war der letzte Schrei. Er ist außerdem Mitbegründer von Obsidian Entertainment, dem Studio hinter den beliebtesten Titeln der Fans wie dem Knights of the Old Republic Folge, Alpha Protocol und Fallout: New Vegas.

Ich hatte die Gelegenheit, ein paar Fragen über Avellones Weg zu stellen, während sich Obsidian auf die Veröffentlichung von vorbereitet Säulen der Ewigkeit, Ein Spiel, wo Avellone als Game-Designer serviert. Die Diskussion einbezogen Kickstarter, Metacritic und den aktuellen Status Quo der Spiel wo kreative Freiheit ein Schlachtfeld zwischen Spielern, die Medien und die Entwickler geworden ist. Als beiseite, antwortet Avellone diese Fragen in seinem eigenen Namen und es nicht die Ansichten und Meinungen des gesamten Personals bei Obsidian Entertainment reflektieren. Überprüfen Sie es unten.

Billy: Das erste, was ich erwähnt ist, etwas zu fragen haben im September von 2012: dass die Verlage an Obsidian kam für das Studio bitten, eine Kickstarter zu bewirten, während sie die Rechte des Projekts und arbeiten als Verteiler behalten. Haben Herausgeber fortgesetzt Obsidian zu bitten, einen Kickstarter zu bewirten, während sie die Rechte an der IP und nehmen einen Schnitt der Gewinne aus dem Vertrieb zu behalten fordern, oder war das nur eine einmalige Sache?

Chris AvelloneChris: Wenn ich mich richtig erinnere (ich war nicht Teil dieser Diskussion), war das eine einmalige Sache und sie wurde nicht wiederholt. Unsere KS waren die ersten unserer KS, und wenn wir mit einem Publisher zusammenarbeiten, wirkt sich dies nicht auf den Inhalt aus, sondern lediglich auf die Verbreitung. Oft bedeutet das erste Mal ein KS, dass es einfacher ist, eine IP zu besitzen, selbst mit Hilfe des Herausgebers: Autoren tun dies die ganze Zeit, indem sie zuerst Graphic Novels veröffentlichen, um ihren Anspruch auf die Idee geltend zu machen.

Billy: In Bezug auf Metacritic… die meisten Spieler kennen die Geschichte hinter Obsidian und Fallout: New Vegas, die nur einen Punkt vom Metacritic-Bonus entfernt sind. Wurden Teile des Spiels, mit Ausnahme der Bugs und Pannen, basierend auf dem Feedback von Scheinprüfungen absichtlich geändert oder modifiziert, wenn eine Scheinprüfung verwendet wurde?

Chris: Ich erinnere mich an keine falschen Bewertungen von FNV, obwohl wir einige für Alpha Protocol (viele der Probleme, die wir kannten) und sogar eine für Pillars of Eternity (bei denen wir Maßnahmen ergriffen haben - siehe unten) erhalten haben. Wenn wir eine falsche Bewertung erhalten, behandeln wir sie als Feedback und beurteilen, ob die Bewertung einen guten Punkt darstellt, so wie wir es bei jedem Backer- oder Beta-Tester tun würden. Ich erinnere mich nicht an die Bewertungspunkte in den obigen Testberichten. Leider habe ich mich hauptsächlich auf die Vor- und Nachteile konzentriert. Scheinprüfungen sind, wie die meisten Rückmeldungen, im Allgemeinen am besten, wenn Sie anhand der Rückmeldungen tatsächlich Korrekturen durchführen können, ansonsten handelt es sich nur um Rauschen.

[Hinweis: Als Referenz können Sie nachlesen, was ein Testbericht ist und wie er sich auf den Designverlauf eines Spiels auswirken kann EEDAR]

Billy: In Bezug auf Reviews und Metacritic… wissen Sie, ob eine positive Berichterstattung, die zu Reviews führte, zwischen Medien und Verlagen jemals so anstrengend wurde, dass ein „Boykott“ oder eine „Blacklist“ von Verlagen für Sites oder Outlets, die dies nicht taten, festgelegt wurde spielst du nicht ball?

Chris: Meines Wissens nicht. Den Kontakt zu unterbrechen, [meiner Meinung nach], kann sich trotzdem als eine schlechte Sache erweisen. Wir haben in der Vergangenheit festgestellt, dass anscheinend feindliche Sites, insbesondere eine, sehr negativ auf Torment wirkten, bevor sie es spielten, und was mich betrifft, hat uns ihre Negativität bei der Veröffentlichung geholfen, da das Spiel den Erwartungen sogar zu trotzen schien Mehr. Um ehrlich zu sein, dachte ich tatsächlich, dass (in Anbetracht dessen, dass er das Spiel nicht gespielt hatte) der Kommentar des Rezensenten, dass es nur ein Baldur's Gate-Abschlag war, wahrscheinlich ein Eindruck war, den viele Leute hatten, wenn man die Engine betrachtet, die die beiden Spiele teilten.

Fallout New Vegas

Billy: Es war ziemlich viel Aufregung über Irrational Games wollen in jemanden einstellen, der über gearbeitet oder einen Titel mit einem 85 + Rating auf Metacritic verschifft. Sie einige Entwicklungsstudios, um Ihr Wissen, tatsächlich Metacritic Bewertungen als Messwerkzeug für Talent nutzen oder ist, dass etwas in der Regel zu Einstellungspraktiken von Verlagen oder Investoren beeinflusst Absteiger?

Chris: Dies ist nicht der Fall, obwohl wir den Spielerbewertungen für Mods, die einige Designer entwickelt haben, besondere Aufmerksamkeit geschenkt haben (zusammen mit anderen Metriken für Mods - Downloads, Anzahl der Patches usw.). In einem Fall garantierten die Bewertungen der Spieler, die Gesamtanzahl der Downloads, die Patches und die anschließenden Neuveröffentlichungen beinahe die Einstellung - der letzte Schritt bestand nur darin, herauszufinden, ob der Modder ein Schwanz war, der nicht gut mit anderen spielte. Er war nicht.

Normalerweise mein Problem mit Metacritic ist, dass die Bewertung Scores über Standorte können wild inkonsistent (50% beträgt durchschnittlich für X Veröffentlichung, zum Beispiel, die sicherlich einen Score torpedieren kann).

Billy: Es gab verschiedene Outlets gewesen Entwickler für positive Kritik Partituren gefangen zu erpressen, entscheiden sich gute Mundpropaganda gegen eine Gebühr im Austausch zu geben. Denn so weit, wie Sie wissen, gab es immer einen Punkt, wo Medien jemals an Obsidian bietet positive Berichterstattung gegen einen entsprechenden Ausgleich erreicht heraus?

Chris: Nein, ich weiß auch nicht, dass ein solcher Service angeboten wird. Um ehrlich zu sein, hatten wir normalerweise kein Problem mit der Berichterstattung in der Presse. Wenn es diese Verkaufsstellen gibt, weiß ich nicht, ob sie einen Markt in uns sehen würden.

Billy: Ich habe gerade gelesen über Obsidian bereits die Planung für eine Fortsetzung Säulen der Ewigkeit; Das Studio hat an jeder Stelle erwähnt, wenn sie auf immer wieder unter den Verlag Regenschirm planen oder wird Obsidian weiterhin Unabhängigkeit für die Fortsetzung zu halten?

Chris: Ich bin nicht an den Erweiterungen oder der Fortsetzung beteiligt, außer als Creative Director für das Studio (nicht aus Mangel an Interesse, ich habe gerade andere Projekte zu jonglieren), aber ich kann mir vorstellen, dass es die gleichen Freiheiten haben wird, die wir während der Zeit hatten erstes Spiel. Wir arbeiten natürlich weiterhin mit Publishern an anderen Titeln zusammen, und ich glaube nicht, dass das Geschäftsmodell aufhört - wir waren schon einmal Publisher bei Interplay, also waren wir auf beiden Seiten des Zauns.

Säulen der Ewigkeit

Billy: Bei all der Kontroverse in der Branche im Moment geschieht, wie es die Atmosphäre bei Obsidian betroffen hat, wenn überhaupt?

Chris: Es hat nichts beeinflusst, was wir entwickeln. Wir haben sehr reife Spiele für die Seifenoper entwickelt, wir haben seit den Tagen der Schwarzen Insel reife Spiele entwickelt, die sich sogar mit Religion befassen, was normalerweise tabu ist, wenn wir der Meinung sind, dass es der Spielwelt dient - ich bin der festen Überzeugung, dass wenn Wenn Sie die Geschichte und das Thema, das Sie erzählen möchten, wirklich respektieren, und Sie sie in das Spiel einbinden können, wird sie das Publikum erreichen, unabhängig davon, wie tabu ein Thema zu sein scheint, auch wenn das Material scheinbar im Widerspruch dazu steht Das Thema (das einige Leute gegen KOTOR2 aufgestellt haben, obwohl ich argumentieren würde, dass das Hinterfragen der Macht das Spiel stärker und nicht schwächer gemacht hat).

Billy: Manche Kritiker sprechen viel über Spiele, die progressivere Ideen, Charaktere und Inhalte benötigen. Hat dies die Herangehensweise von Obsidian an das Schreiben oder das Herangehen an Designelemente für neuere Titel verändert?

Chris: Ich habe das schon einmal gesagt: Spiele brauchen kein Thema. Sie können manchmal stärker werden, wenn sie eines haben, da ich denke, dass es ihnen mehr Seele gibt (obwohl ich sogar gesehen habe, dass es einige Spiele schwächt), aber Spiele sollten per Definition Spiele zuerst sein. Unsere Aufgaben sind zu unterhalten. Also werden wir weiterhin Unterhaltung machen, weil wir das lieben. Wir machen gerne Rollenspiele. Wir hoffen, dass die Leute sie gerne spielen.

Von den Besitzern bis zur Qualitätssicherung treffen wir jeden Tag Entscheidungen, die unserer Meinung nach unsere Spiele verbessern werden. Das gelingt uns nicht immer. Es gab Zeiten, in denen wir um die Möglichkeit gebeten haben, "ausgereifte" Inhalte für einen Titel zu generieren, und Ideen wurden sowohl extern als auch intern abgelehnt. Bei diesen Diskussionen ging es jedoch immer um das Franchise (das Sie zu respektieren haben) und darum, ob es das Spiel machen würde Mehr Spaß.

Billy: Mark Kerns jüngste Petition zielte darauf ab, die Kluft zwischen Spielemedien, Spieleentwicklern und Spielern zu beseitigen. Wo stehen Sie im Moment in der Branche und was muss Ihrer Meinung nach passieren, um das Vertrauen zwischen den unterschiedlichen Parteien zu stärken?

Chris: Wir hatten hohe Straßen, niedrige Straßen und sogar an einem der tiefsten Punkte, als ein Redakteur unserem Studio sagte, er solle „abhauen“, erklärte er später, es liege daran, dass er sich um so viel kümmere und dass seine Reaktion so stark sei . Ich kann sehen, dass. Es bedeutet nicht, dass ich den Kontakt abbrechen oder die Diskussion darüber abbrechen werde, warum das so ist, als ob ich vorsätzlich unwissend wäre. Ich werde nicht beleidigt, ich möchte nur das Problem beheben, was auch immer es ist. Ich bin aufgewachsen, indem ich Inhalte generiert und von einigen der tollwütigsten Forumbesucher und Fans zerrissen habe - von Themen über Namen bis hin zum Design von Raumschiffen -, also habe ich einen Kallus um meine Seele.

Am Ende wollen Sie nur herausfinden, woher das Unglück kommt. Vielleicht können Sie es nicht beheben. Vielleicht können Sie. Sicher, vielleicht weiß der Spieler nicht einmal, warum er verrückt ist, weil er nicht versteht, wie Energiewaffen im Spiel funktionieren, aber das hängt wieder davon ab, wie offensichtlich Sie es als Designer gemacht haben. Das einzige, was mich frisst, ist, wenn ich irgendwie mehr hätte tun können, um ein Designelement ins Ziel zu bringen, und ich habe mit Sicherheit viele Fehler gemacht.


Massiver dank Chris Avellone, der Erzählung Designer für Säulen der Ewigkeit, die am März 26th für Freigabe ist. Sie können mehr über das Spiel erfahren durch einen Besuch der zahl offizielle Website.